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Saturday, March 16, 2019

Actualización de mi biografia en Lambiek,la comicopédia internacional.


Actualización de mi biografia en Lambiek,la comicopédia internacional.
Sinceramente no la esperaba y me sorprendió gratamente.
Gracias a los admisnistradores de Lambiek.

*Español:
Fernando Gabriel Sosa es un dibujante de cómics, editor y animador de Córdoba, Argentina. Es una fuerza impulsora detrás de la escena local de cómics de Córdoba y el iniciador de colaboraciones latinoamericanas como Barricada Comics y Wi-Fi Digital Press. Además, ha proporcionado obras de arte a varias series de cómics independientes de EE. UU. De corta duración y a clientes de varios países europeos. Desde 2010 es el artista del webcomic 'Tony Destructo'.

Temprana edad y educación
Fernando Gabriel Sosa nació en 1974. En su adolescencia en 1992, ya estaba contribuyendo con caricaturas a la revista de humor de Julio Olivera, La Cañada. Estudió diseño gráfico en el Instituto Superior Mariano Moreno en Córdoba (1991-1992) y luego animación 2D y edición digital en la Escuela de Bellas Artes Figueroa Alcorta (1995-1997). Sosa completó su educación en la Escuela de Cine y TV de la Universidad Nacional de Córdoba (1999-2003), mientras trabajaba bajo el director Sergio Pedroza en el equipo de animación de la serie animada 'Orson' (2000-2001) en Garabato Animaciones. Su corta película de acción en vivo '47 El Muerto '(2000), ambientada durante la dictadura militar de la década de 1970, se destacó con una mención especial de la Universidad Nacional de Córdoba.

Escena de comics indie
Sin embargo, la pasión de Sosa seguía siendo los cómics y las caricaturas, pero con la industria profesional del cómic argentino en su punto más bajo en la década de 1990, el joven artista tuvo que buscar refugio en publicaciones de prensa y fanzines. Se convirtió en miembro de la Asociación Independiente de Caricaturistas de Córdoba (A.H.I. Cba) en 1999, y lanzó su propio fanzine El Mostro Comics. Él clasifica a los artistas de cómics Alberto y Enrique Breccia, Hugo Pratt, Francisco Ibañez, Dante Quinterno, Jean Giraud, Joe Madureira, Jorge Zaffino, Ariel Olivetti, Richard Corben, Tanino Liberatore, Simon Bisley, Bruce Timm, Carlos Meglia y Albert Uderzo entre sus favoritos

Carrera profesional
Siguiendo su educación formal, Sosa comenzó a trabajar como ilustrador profesional, animador, dibujante de cómics y diseñador gráfico. Su colaboración a largo plazo con el periódico nacional La Voz del Interior comenzó en 2002, y durante muchos años ilustró las secciones juveniles del periódico Chicos.cor y Zona de Juegos. Además, hizo caricaturas y dibujos para el periódico político Diario Alfil y la sección infantil del periódico gratuito El Diario de Bolsillo, y trabajó para Listos Para Jugar, una revista educativa para niños de Posadas, Misiones. Para Editorial Perfil, ha estado pintando para las reediciones del clásico cómic 'Patoruzú' de Dante Quinterno.

Koni Konfidential de Fernando Sosa
Koni Konfidential

Cómics de Estados Unidos
Sosa unió fuerzas con otros creativos y operó a través de Sapienstoonz Producciones desde 2005 hasta 2011. A nivel internacional, ha estado representado por agencias y estudios de producción como Glasshouse Graphics, Space Goat Productions y Caricatures Now en los EE. UU., Agence Undergram en Francia y desde 2018 por Radebu de Joaquín García en Barcelona, España. La mayor parte de su trabajo de cómics en los Estados Unidos ha aparecido a través de etiquetas independientes más pequeñas y portales de cómics digitales. Para Arcana Comics, ilustró 'Koni Konfidential' (2012), un cómic sobre misterios sobrenaturales en una escuela secundaria de Honolulu, escrito por Mark Poulton. También dibujó para Freazie White, Jr. 'KnightPriest' (2010) en Mega Comics y fue co-artista con Merbitt de 'Fleischer' (2012), una parodia de 'Superman' escrita por Edward Gross y Leon McKenzie para Bluewater Productions . Todas estas producciones fueron, sin embargo, de corta duración, y duraron solo una o dos ediciones. El trabajo de Sosa en la "serie de cómics de música infundida y cargada de acción" 'G.C.D. The Demo Comics para 125 tintas y 'Joe Doogan, Zombie Hunter' para Panday Comics, presumiblemente, nunca vieron impresión alguna.

En 2010, comenzó a trabajar en el webcomic sobre el criminal 'Tony Destructo' con el guionista Tony DiGeralamo de New Jersey para The Webcomic Factory. Desde 2018, trabaja para American Mythology Productions como artista y colorista en nuevas historias con 'Casper the Friendly Ghost' y 'Wendy the Good Little Witch' para el cómic 'Casper & Wendy'.

Arte cómico de Fernando Sosa Arte cómico de Fernando Sosa
'Fleischer' y 'Joe Doogan, Zombie Hunter'

Otras producciones extranjeras.
El arte de Sosa también apareció en los periódicos mexicanos, en una serie de libros infantiles para la comunidad judía en Brasil y en libros infantiles para el mercado holandés (a través de Striptekenaars.nl). En 2015, también proporcionó una página de prueba para un nuevo cómic holandés basado en la franquicia de la película 'Flodder' de Dick Maas en la década de 1980, escrita por Wijo Koek, pero tuvo que rechazar la tarea. Para un cliente en Italia, trabajó en el cómico comic pornográfico en línea 'Miss Joan' (2009), aunque la mayoría de los episodios en línea se acreditan a un cierto "SAM". Sosa se desempeñó como editor de la antología de zombies comics 'Z-Time' (2012) de Markosia en el Reino Unido.

Flodder de Fernando Sosa
Flodder (página de prueba)

Comics de barricada
En 2007, Fernando Sosa inició el grupo independiente de cómics latinoamericanos Barricada Comics, para el cual se desempeñó como editor, supervisor y artista colaborador. La serie de antologías homónimas recopiló historias de autores sudamericanos y españoles, y estuvo disponible como libros electrónicos a través de DriveThru Comics. Entre los muchos autores contribuyentes estuvieron Mariano Abuh, César Acevedo, Juan Alarcón, Sergio Álvarez, Pedro Belushi, César, DaniZar, Adrian Forni, Alfredo Gerez, Guillo-O, Rubén Davilla, Martin Gimenez, Víctor González, Kewois, Sebastián Lucqué, Sergio Martínez, Gustavo Moriena, Juan Paz, Guillermo Romano, J. Antonio Rubio, Jennifer Rubio, Carlos Scherpa, Sebastián Weis y Pablo Zambrano. Barricada Comics también lanzó la novela gráfica zombie 'Mortal Zombie' de Moraneus y Mario C. Carper, la 'Heroina' post apocalíptica de Pedro Belushi y Guillermo Zerda y la antología de superhéroes de la década de 1940 'Golden Age World'. Algunas producciones de Barricada fueron publicadas en forma impresa por la editorial cordobesa Yammal.

Prensa digital wifi
Las actividades de Barricada finalmente se convirtieron en Wi-Fi Digital Press, que fue establecida en 2009 por Sosa en cooperación con el editor puertorriqueño Javier Acevedo (a.k.a. Javier Sama) y el guionista español Jaime Collado. Wi-Fi Digital ha lanzado antologías de terror ('Brujas') y series de cómics como 'Heroina' (de Pedro Belushi y Guillermo Zerda), 'Carla Alba' (de Fyto Manga), 'Mate Cosido' (de Carlos Scherpa, Leandro Romera y MC Carper), 'Johnny Caronte, Zombie Detective' (por Javier Collado y Tony Sandoval), 'Rottentail' (por David Hayes y Kurt Belcher), 'James Zomb' (por Nando Vicente) y 'Elven' (por Nando Vicente). Wi-Fi Digtal Press también es una agencia de creadores de cómics con influencia asiática, estadounidense y europea que brindan servicios creativos a la industria del entretenimiento.

Otras actividades
Fernando Sosa participó en el festival Expotoons 2010 con el corto animado 'Aerolito', que también estuvo representado en el documental 'Todotoons'. Se desempeñó como editor de la revista de rock local Al Abordaje, así como de la revista de humor digital Maria Bizca (2013), que lleva el nombre del personaje de cómics de los años 70 de Julio Olivera. Fernando Sosa, impulsor de la escena cómica de Córdoba y de la feria de cómics Comicazo de la ciudad, fue el iniciador de una ley para promover el arte nacional de dibujos animados, que fue presentado en el parlamento por la diputada Victoria Donda y ampliamente difundido en los medios locales. A través de Barricada Studios, Sosa trabaja como animador y director de videoclips, especialmente para Nuevo Animal Records. Además, es el productor y presentador del programa de radio 'Feed Back' en la estación de radio de Córdoba FM Galaxy 97.3.
https://www.lambiek.net/artists/s/sosa_fernando.htm

Saturday, October 09, 2010

José Luis García López conversa con Comics Interview






COMICS INTERVIEW: Antes de que volvieras a Nueva York, vivías en Miami. ¿Qué te ha hecho venir de nuevo aquí?

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JOSÉ LUIS GARCÍA LOPEZ: En Miami habían algunas cosas que me gustaban mucho. Por ejemplo, trabajaba sólo cuatro horas al día, y pasaba el resto del tiempo en la playa.
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C.I.: Hey, eso suena bien. No sé por qué viniste a Nueva York...
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JOSÉ: Eso mismo me pregunto yo. (RISAS). Andy Helfer me convenció para transladarme y así estar más cerca del centro neurálgico de DC. Con Atari Force tuve que emplearme muy a fondo. No era lo mismo que hacer colaboraciones esporádicas o proyectos especiales como "La Guía de Estilo DC".
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C.I.: ¿Qué tipo de trabajos hiciste en Argentina?
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JOSÉ: Realizé adaptaciones de obras clásicas en cómic. También creé junto a Hector G. Oesterheld un personaje llamado "Roland, el Corsario". Trabajé en él durante dos años, 24 historias en total, en las que además de dibujo y entintado, realizaba el color.
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C.I.: ¿Qué clase de material se publicada en Argentina entonces?
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JOSÉ: Cuando empecé en el campo artístico, habían tres o cuatro compañías, la mayoría de las cuales reeditaban cómics norteamericanos. Desde Flash Gordon y Rip Kirby al Príncipe Valiente. Fueron grandes influencias en mí.
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C.I.: ¿Crees que hay mucha influencia de Hal Foster y Alex Raymond en tu estilo?
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JOSÉ: Sí, sobre todo de Alex Raymond. Desde luego me han influido dibujantes argentinos y emigrantes italianos como Hugo Pratt. Luego tuve la suerte de trabajar para la compañía Charlton mientras vivía en Argentina y a través de ella contacté con su editor en jefe de entonces, Dick Giordano.
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C.I.: ¿Qué clase de trabajos hicicste para la Charlton?
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JOSÉ: Lo primero fue una historia de monstruos. Les gustó y comencé a colaborar regularmente con ellos. Durante cinco años hice cómics románticos, bélicos y westerns.
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C.I.: ¿Cómo te interesaste por dibujar cómics?
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JOSÉ: Leyendo los cómics americanos que se publicaban en Argentina, además de los del propio país. Viví en Argentina desde los cuatro años, y la mayor parte de mi educación tuvo lugar en Buenos Aires. A los once años hice un curso de dibujo por correspondencia. A los doce, llevé mis muestras a las compañías editoras y aprendí muchas cosas sobre el entintado, el lápiz, el papel que debía usar, etc. A los dieciséis conseguí que me publicaran mi primer trabajo. Y luego me emplearon en una empresa editorial.
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C.I.: ¿Qué hacías allí?
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JOSÉ: Hice todo, menos ganar dinero. Dibujaba, rotulaba, coloreaba. Publicábamos material extranjero. Y no sólo teníamos que traducirlo, sino también recomponer los paneles. A los 16 años decidí ir a una escuela de arte. Sabía que nunca sería capaz de mejorar sin tener una base sólida de conocimientos.
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C.I.: ¿Por qué viniste a Estados Unidos?
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JOSÉ: La situación política era peligrosa. No me gustaba el cariz que estaban tomando las cosas. Así que, en 1974, me fui a Nueva York. El primer lugar al que quería ir era a las oficinas de DC, pero tenía una dirección antigua y no supe encontrarlas. Un amigo mío me ayudó a moverme en la ciudad, y finalmente, tras una entrevista, me dieron un guión en DC.
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C.I.: ¿Qué cosas hiciste primero para DC?
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JOSÉ: Hice cinco páginas de "La Vida Secreta de Clark Kent". Luego, un relato bélico para Weird War Tales. La primera historia en la que sólo dibujé los lápices fue para "Hercules Unbound", que entintó Wally Wood.
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C.I.: ¿Prefieres entintar tus propios dibujos a lápiz?
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JOSÉ: Sí. Creo que es lo mejor, incluso los mejores entintadores no pueden hacer justicia a los dibujos a lápiz de otros artistas. El dibujante no tiene control sobre su obra cuando le cede el entintado a otra persona. Es como tener un hijo y dejar que lo críen otros padres.
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C.I.: ¿Tuviste alguna dificultad en adaptarte a los cómics norteamericanos?
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JOSÉ: Tuve algunos problemas con los superhéroes, porque el trabajo que hacía en Argentina era más realista. Durante un tiempo consideré que mi mejor trabajo fue el western "Jonah Hex".
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C.I.: ¿Cómo surgió la idea de Atari Force?
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JOSÉ: Según me contó Gerry Conway, la empresa de ordenadores Atari y DC llegaron a la conclusión de que muchos jóvenes que eran aficionados a los videojuegos, también leían cómics. Así que decidieron colaborar e incluir pequeños cómics en sus productos. Dick Giordano, Gerry Conway, Roy Thomas y Ross Andru trabajaron con la gente de Atari, para crear el primer grupo original de "Atari Force". La cosa funcionó bien, y DC propuso realizar un comic-book propio con una nueva versión del equipo. A mí me encargaron el diseño gráfico de los nuevos personajes.
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C.I.: ¿Te han entrado tentaciones alguna vez de escribir tus propios guiones?
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JOSÉ: Conozco mis limitaciones Sé dibujar mejor que escribir, y creo que de momento seguiré sólo en el campo artístico.
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C.I.: Cuando el guionista te da la descripción del argumento, ¿cómo lo interpretas?
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JOSÉ: Primero imagino las escenas, decido cuántos paneles van en cada página, y realizo bocetos al mismo tamaño del original. Intento pensar en términos globales y no en viñetas individuales. Quiero conseguir que haya algo visualmente en cada página, y al mismo tiempo explicar la historia. Me gusta mostrar no sólo peleas, sino expresiones y emociones. Es como el cine europeo y el norteamericano. El norteamericano es básicamente acción. En el europeo se toman su tiempo para que la cámara muestre el carácter de los personajes desde distintos ángulos. Es más poético. Esa es la contribución que me gustaría hacer al cómic norteamericano.
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[Originalmente en CONWAY, José y GARCÍA LÓPEZ, José Luis; "Cinder & Ashe" N°s 1 y 2; Zinco Editorial, Barcelona, 1990]

Extraido del blog http://www.piensoencomics.com/2009/01/jos-luis-garca-lpez-conversa-con-comics.html

Friday, October 08, 2010

Jorge Zaffino,el genio que salió de la Argentina






Jorge Zaffino

Después de sus estudios, el argentino Jorge Zaffino (a la izquierda en un autorretrato) comenzó a trabajar en los cómics a través del Estudio Géminis, más conocido como La Oficina y el Estudio Nippur IV. Trabajó en varios títulos de la editorial Columba, incluido 'Nippur de Lagash'. Con Robin Wood, creó series como 'Kayan',' Lobo' y 'Troels'. A mediados de la década de 1980, comenzó a dibujar para Italia con guiones de Galicchio (Roger Rey) y Juan Zappietro (Ray Collins).

En 1987 hizo sus primeros trabajos para EE.UU. Colaboró con el guionista Chuck Dixon en la renovación de 'The Punisher' en las novelas gráficas 'Assassin's Guild' y 'Kingdom Gone'. Más tarde, trabajó para varias editoriales en títulos como 'The Savage Sword of Conan', 'Terror Inc.', 'Clive Barker's Hellraiser', 'The Nam', 'Winter World' para Eclipse Comics y 'Batman: Black & White'.

Murió en 2002 de un infarto, cuando tenía 43 años. Zaffino ha sido citado por Sean Phillips y Michael Lark como uno de los artistas que más les ha influído.

En la web The Art of Jorge Zaffino se pueden leer las historias The Vault (Hellraiser Book 2) y The Horned God (The Savage Sword of Conan).

*Extraido de los sitios:

http://ch999.blogspot.com/2010/04/jorge-zaffino.html

http://es.paperblog.com/jorge-zaffino-122839/


Jorge Zaffino falleció el sábado 11 de julio de 2002, pero no esta todo dicho: artistas de su talla viven en sus obras y sus obras son inmortales; quedan ahí, en un archivo, en una biblioteca, en una mesa de luz, sobre el televisor, en una caja de cartón, para ser reencontradas, paladeadas y disfrutadas una y mil veces. Zaffino nació en el año 1960 y desde muy temprana edad adquirió el gusto por las artes plásticas, más precisamente por la pintura (dos holandeses lideraban el Panteón de sus preferencias: Frans Hals y Rembrandt). Estudiando dibujo y publicidad, comenzó a conocer profesionales del medio de la historieta que lo fueron acercando al mundo de las viñetas; la gente del mítico estudio "La Oficina" (Lito Fernández, Massaroli, Sergio Mulko, Frank Szilagyi) lo derivo al no menos mítico estudio "Nippur IV" de Robin Wood y los tres hermanos Villagrán. Así, el joven Jorge empezó a trabajar desde las sombras para la editorial Columba; pero no tardó en presentársele la oportunidad de salir a la luz cuando el legendario Antonio R. Pressa decidió ponerlo al frente de la serie más exitosa de los ´70: "Nippur de Lagash". Con sólo 16 años, Zaffino se dio el gusto de dibujar al personaje que consideraba "su ídolo". A partir de ahí, su carrera fue un meteórico ascenso. Poco a poco, se fue despegando del preciosista estilo de Ricardo Villagran y con audacia se acercó a los caminos que recorrían Hugo Pratt y José Muñoz. Con Robin Wood creó tres magníficas series en las que se hace patente su evolución estilística: "Kayan", "Wolf" y "Troels".



A mediados de los '80 comenzó a dibujar para Italia guiones de Galicchio (Roger King) y de Juan Zappietro (Ray Collins), pero no fue sino hasta 1987 cuando encontró su destino norteamericano: a instancias del afamado guionista yanqui Chuck Dixon, comenzó a trabajar para Marvel Comics y terminó reformulando gráficamente al popular "The Punisher" en dos impecables novelas gráficas: "Assassin´s Guild" y "Kingdon Cane". Después fue haciéndose un lugar en el mercado ilustrado por distintas editoriales: "Hellraizer", "Terror Inc.", "Conan", "The Shadow Line Saga", "Seven Block", "Winter World", "Batman: black y white", etc. El último trabajo de Zaffino que se asomó tímidamente por estas Pampas fue "Hoover", con guiones de Carlos Trillo, publicadas parcialmente en "Puertitas" y presentada más tarde, en formato comic book, dentro de la serie "One Shot" de Editorial Meridiana". Como puede verse, la obra de Zaffino no es escasa, y es muy probable que quien lee estas palabras conserve en algún rincón olvidado de su hogar una historieta del Maestro; humildemente, le recomiendo que la busque, se acomode en su lugar favorito, y disfrute de su arte: es el mejor homenaje que se le puede hacer a Don Jorge.

Ariel Avilez (Caballero de Seingalt)


http://www.rebrote.com/nippur/html/zaffino.htm


Trabajos:

* Nippur de Lagash:"Los guiones continúan",1976 contribution to the storyline "El Incorruptible" (1974/1978)
* Nippur de Lagash: Contributions to the storyline " La saga de los hermanos tatuados" (1984/1985)
* Kayan
* Wolf
* Troels
* The Punisher
* Punisher: War Zone
* The 'Nam 1986
* Punisher: Assassin's Guild 1988
* Winter World; 1988
* Clive Barker's Hellraiser;1988
* The Horned God, from The Savage Sword of Conan 162, 1989
* Seven Block; 1990/2004
* Critical Mass1990
* Punisher; Kingdom Gone 1990
* Hoover 1991/1998
* Terror Inc.; 1992
* Batman, black and white 1996
* Shadow Line Sage

Apareció en una mudanza. Nadie recordaba que había un sobre con esta historieta, de la cual no tenemos el nombre, ni sabemos a ciencia cierta si está –o no- completa.
Por lo que se ve, pueden ser todas las 72 páginas que tenemos a la mano, que escribió Saccomanno (por lo que deducimos se hizo para la Eura de Italia) y que ordenamos según lo que fuimos leyendo (ya que las páginas tampoco están foliadas).


Jorge Zaffino: posiblemente, su último trabajo.


Hablamos con Doeyo (que jamás recuerda nada que haya pasado antes de la última hora…) y nos dijo que “vagamente recuerdo que Jorge me dio estas fotocopias laser allá por el 2001/2002 y cuando las vi me pareció que todavía el trabajo estaba sin terminar... El hombre pasaba una época mala, venía –dijo- de un período de varios años de alejamiento del comic y acercamiento a la pintura y que acababa de volver “con todo”... No eran buenos momentos para la editorial, había quilombos de guita y tal... Le dije que lo hablaría con Guillermo (Saccomanno) y la verdad, no sé bien qué pasó ni a dónde fue a parar este sobre. Lamentablemente, al toque Zaffino se murió… De todo esto ya me había olvidado...”.

Ahora apareció mágicamente, lo estamos scaneando y Doeyo prometió hablar con el guionista para conseguir el guión original y ver si falta algo o está todo. La historia se desarrolla en una Buenos Aires medio decadente, hay un viejo científico, un pibito y un grandote que tratan de zafar y escapar buscando algún horizonte de bienestar y…
En esto estamos.

PS: si algún coleccionista, amigo del autor, especialista o lo que sea, sabe algo más de este trabajo: por favor que se comunique con nosotros. Gracias.

Extraido del sitio:

http://mashistorietasargentinas.blogspot.com/2009/08/jorge-zaffino-posiblemente-su-ultimo.html?ref=nf


Tuesday, September 28, 2010

Jack Kirby segun Frank Miller(1994)


Lo que les traigo a continuación es uno de los pocos discursos importantes sobre el mundo de los cómic. Fue dado por Frank Miller que sin importar si les gusta o no su trabajo, que si les importa o no su filosofía deben reconocer que Miller es de las personas mas francas y directas que existen. Este dicurso que destapó verdades y corrigió mentiras en torno a personajes memorables e importantes como Jack Kirby o Dennis O´neill.

Este discurso que nos recuerda que la situación de los derechos de autor en el mundo de cómic no sucedió de la noche a la mañana sino que fue una dificil lucha... ganaron, espero. Este discuro que sin importar que tenga mas de una década se mantiene actual y trascendental. Este discurso quizás es lo mejor que vas a leer en este feucho blog. Con ustedes frikis y guapas chicas que leen cómic el señor Frank Miller.


Titulo original: Discurso de apertura por Frank Miller para el seminario de minoristas distribuidores de cómic Diamond 12 de Junio de 1994.

He recibido un montón de peticiones de lectores que han oído hablar de los que viene a continuación y que les gustaría leerlo. Mi discurso provoco cierto alboroto… y dio pie a ciertas exageraciones y a unas cuentas mentiras por parte de la gente a la que no le gustó. Esta transcripción incluye todas mis morcillas –que fueron muchas- y solo esta ligeramente retocada para eliminar frases redundantes.

Permítanme explicarles la situación: la sala era gigantesca. En ella se encontraban alrededor de 3.000 profesionales de los cómics, sobre todo libreros especializados, pero también representantes de casi todas las grandes editoriales y docenas de guionistas y dibujantes.

Tras una generosa introducción de Steve Geppi, jefe de la distribuidora Diamond Cómics, subí al podio con el corazón en la garganta…


Déjenme empezar pidiendo que se unan a mí para honrar la memoria de dos grandes hombres. Soy lo bastante sentimental como para pediros que os pongáis en pie para hacerlo. Por favor, un aplauso para el mejor amigo que nunca hayan tenido los cómics: el Sr. Don Thompson.

Y otro aplauso –mayor si es posible, quiero que esta vez tiemblen las paredes: para el mayor dibujante de la historia de los cómics, el Sr. Jack Kirby.

Bien, es una sala muy grande, pero creo que lo que han conseguido. Las paredes han temblado por Jack, como lo hubieran hecho en una de sus páginas

Con la muerte de Jack Kirby termina una era. A los que nos dedicamos a esto, nos gusta utilizar la palabra “era”. Y se nos ha ocurrido media docena de nombres en la última docena de años. Pero una era muy importante ha llegado a su fin y, tengo que decirlo, no la llamaré la Era Marvel de los Cómics, porque lo mío no es recompensar el robo. La llamaré la Era Jack Kirby de los Cómic.

Al decir esto, no quiero menospreciar el increíble trabajo de Stan Lee, Steve Ditko y muchos otros. También estamos en deuda con ello. Pero fue Jack Kirby quien definió el estilo y el método de todos los dibujantes que vinieron detrás. Hay un “Antes de Kirby” y un “Después de Kirby”. Una era no se parece a la otra.

El rey ha muerto. Y no hay sucesor al título, Nunca habrá nadie igual.


Y hoy tendríamos que honrar a muchos otros. Muchos. Demasiados. Los cómic tienen suficiente edad como para que hayamos perdido a la generación que dio forma al arte y la industria que homenajeamos esta noche. Nos legaron su ejemplo de los mejor que tiene nuestro pequeño y extraño rincón en el arte y la industria: su amor por los cómics.

La mayoría de ustedes y yo hemos sentido ese amor toda la vida. Y a nuestras familias, nuestros compañeros de colegio y simples conocidos les parece un poco antinatural ¿verdad? Siempre les ha sonado un poco raro ¿verdad?

Aguantad un rato. Mientras les hablo de Frankie Markham y de cómo me enamoré de los cómics.

Cuando estaba en el colegio, yo era un chico flacucho, la clase de chico que crece demasiado deprisa y se cae demasiado a menudo jugando a béisbol. Frankie Markham era mi Némesis. Frankie Markham era grande, malo y feo, y varios años mayor que yo. Un duro chico de campo, un matón. Debía de tener unos doce años. Ya saben a lo que me refiero. Un adulto.

Yo empecé queriendo ser Superboy. Mi madre fue tan amable como para hacerme un traje de Superboy y yo solía llevarlo debajo de la ropa de colegio. Solo me atrevo a reconocerlo ante un público como el de hoy.

Hasta que llegó el día en que tuve que dejar de ser Superboy. Fue el día en que Frankie Markham me abofeteo y le dio una paliza a mi amigo Craig. Le pegó tan fuerte que le arrancó su aparato de los dientes. Craig no paraba de sangrar y yo lloraba como un niño. Era lo único que podía hacer: llorar como un niño.

Había destrozado mi fantasía. Superboy hubiera aplastado a Frankie Markham o, como mínimo, hubiera utilizado su visión calorífica. Supe que ya no podía ser Superboy. Era el momento de crecer y crecí. Con un punto de vista nuevo, pragmático, hice lo más realista. Lo maduro. Lo adulto. Decidí que era Spiderman.

Spiderman también tenía problemas con los matones. Éstos le dejaban en ridículo delante de las chicas. Le insultaban. Pero él lo aguantaba todo, guardando el secreto de su increíble poder. Aguantaba y aguantaba, como yo. Aguantaba y aguantaba, hasta que…

Y ahora, llega el clímax de mi relato. Al menos eso me gustaría. Me encantaría decir que fui dando patadas al culo de Frankie Markham desde Vermont hasta Wisconsin, pero nunca lo hice. Nunca peleé con Frankie Markham y, de haberlo hecho, había perdido. Pero aprendí a enfrentarme a bravucones con mis puños y mi ingenio. Y Spiderman me ayudó. Gané valor, aprendí a controlar mis brazos y mis piernas, y me enfrenté a ellos. Así conseguí ganarme el respeto de Frankie Markham.

Y Spiderman me ayudó.

Años después volví a ver a Frankie Markham. Iba conduciendo mi propio coche, así que debía tener 17 años por lo menos. Conducía por una carretera secundaria de Vermont y allí estaba él, haciendo autostop. Lo recogí y lo volví a dejar en alguna otra carretera secundaria. En el camino, comentó que le habían dicho que me trasladaba a Nueva York y que quería convertirme en dibujante de cómic. Opinaba que era genial.

Bajó de mi coche y vi como se alejaba. Vi a Frankie Markham alejarse carretera abajo. Mi antiguo Némesis. De repente, me pareció pequeño y triste. A veces, aunque no muy a menudo, me pregunto que habrá sido de Frankie Markham.

Los cómics siempre han sido desesperadamente importantes para mí. Como refugio. Como inspiración. Como vehículo de mis fantasías. Como profesión. Sé que no soy el único, y menos en esta sala, en amar a los cómics por lo que son y lo que pueden hacer. Es ese amor el que creó esta industria.

Jack Kirby fue el mejor y más genial de una generación que puso tanto amor en sus páginas, que toda la industria creció en torno a él. Fue una generación sorprendente. Una generación épica ¡Cuando piensas en lo que llegaron a hacer…! Se abrieron paso durante la Gran Depresión. Este mismo mes estamos celebrando cómo desembarcaron en las playas de Normandía, derrotaron a Hitler y, casi literalmente, salvaron al mundo. Y en el camino, gracias a su generosidad, nos dieron los cómics.

La Gran Depresión

Y ahora, tengo la suerte de ser una parte lo suficientemente importante de este juego, como para que me inviten a hablaros del futuro de los cómics. Y lo haré. Pero no se puede hablar del futuro de los cómics sin mirar al pasado. No hay forma de comprender adecuadamente donde estamos y hacia dónde nos dirigimos sin mirar de dónde venimos… y la historia está tan oculta por malas interpretaciones y francas mentiras, que quiero aclarar unas cuantas para que podamos entender bien las cosas.

La historia ha sido escrita por nuestro villanos demasiadas veces. Es muy importante que tengamos esto en mente porque, hasta hace muy poco, todo lo que había de bueno en los cómics lo era a pesar de las reglas del juego, no gracias a ellas. Hombres como Jack Kirby, Joe Shuster, Jerry Siegel, Wallace Wood y Steve Ditko, pusieron tanto amor en sus páginas, tanta alegría en nuestras vidas y tanto dinero en nuestras cuentas corrientes, que es fácil olvidar, demasiado fácil olvidar que fueron tratados de manera vergonzosa.

Joe Shuster

La nuestra es una historia triste y lamentable. Tenemos que tenerla muy presente en esta sal. Es una historia llena de vidas truncadas. De suicidios. De grandes talentos tratados como galeotes. Talentos a los que se le negó la autoría de lo que crearon con sus mentes y sus manos. Olvidados o tratados como algo molesto, mientras sus creaciones producían millones y millones de dólares.

Y, a pesar de todo eso, la industria se mantuvo viva por amor.
El amor que pusieron en cada página. Algo muy poderoso.

Debemos honrar a nuestros muertos y comprender nuestra historia. No podemos avanzar sin ver claramente de dónde venimos.

Malas interpretaciones. Francas mentiras.

Malas interpretaciones. Esto es así. Y nos ha costado caro. Los temibles años 50. Fredric Wertham. El mundo exterior.

Fredric Wertham, hecho por Rob Donelly

Parece que no hay semana en la no me siente con mi Comic Buyer´s Guide y lea que alguien, en algún lugar, se queja amargamente del todopoderoso mundo exterior y advierta que nuestras aventuras se vuelven más peligrosas. Nadie nos persigue expresamente, pero hay un cierto olor a censura en el aire ¿verdad? Se ha armado mucho jaleo sobre Janet Reno, y Paul Simon, y Beavis & Butt-Head, ¿verdad? Y sabemos lo que pasó la última vez, ¿verdad? En los años 50, con Fredric Wertham y las audiencias del senado. Nos pararon los pies, ¿verdad?

El mundo exterior llegó y se fijó en nosotros. El senado de los EE.UU. se reunió en sesión y decidió que los cómics causaban la delincuencia juvenil, ¿no? Así que intuimos el Comics Code, ¿no? Nos pusieron contra la pared ¿no?

Pues no. Mentira. No lo hicieron. El senado nos adsolvió. Frederic Wertham fracasó.

Nuestro sentido de la historia es así de absurdo. La mayoría de la gente que trabaja en esto no se da cuenta de que el senado nos absolvió. Tras sus deliberaciones, elSenado de los EE.UU. decidió que los comics no eran la causa de la delincuencia juvenil. Fuimos absueltos.

¿Por qué entonces el Comics Code? ¿Abyecta cobardía, quizás? Puede que en parte, pero no totalmente.

Fuimos absueltos. ¿Por qué la industria adoptó un código de autocensura más estricto que cualquier industria del ocio? ¿Por qué un industria vital, saludable, que vendía comics a carreteadas -¡diablos, a camionadas!- se castró a sí misma?



La respuesta puede ser un poco demasiado fuerte para algunos estómagos. Las editoriales de los años 50 tenían un problema. Y este problema tenía nombre William Gaines.


William Gaines

William M. Gaines era la más infrecuente de las criaturas, un editor genial. Sus EC Comics vendían muchísimo más que los demás porque eran mucho mejores que los de los demás. Muchísimo. Las demás editoriales no podían competir con él. Bueno, no lealmente. Utilizaron el miedo que flotaba en el ambiente para hundirlo.

Si leen el Comics Code –y yo lo he hecho- verán que sólo fue escrito para echar del negocio a EC Comics. Se creó para eso y lo consiguió (agitando un ejemplar de Americana in Four color, un folleto publicado por el Comics Code)

Puedo demostrarlo. Aquí tengo una copia del Comics Code. (Arrancando la cubierta del folleto).

Perdónenme, pero tengo problemas para abrirlo.

Aquí hay un par de ejemplos del Comics code. Directrices Generales, Parte A, párrafo 11 “Las letras de la palabra “crimen” nunca podrán ser más grandes en dimensión que otras palabras que aparezcan en la misma cubierta. La palabra “crimen” nunca deberá aparecer en una cubierta” Adiós, Johnny Craig. (Arrancando páginas del folleto y tirándolas)

Y en Directrices Generales, Parte B, párrafo A: “Ninguna revista de comics usará las palabras “horror” o “terror” en su titulo”.

Crime SuspenStories #22 portada de Johnny Craig

Un noble esfuerzo, amigos.

Por eso hemos tenido ese estúpido Comics Code todos estos años. No para proteger a los niños. No para satisfacer al Senado de los EE.UU. No para aplacar a Frederic Wertham. Hemos padecido del Comics Code todas estas décadas porque un montón de piojosos editores de los años 50 quisieron hundir a Bill Gaines.

Malas interpretaciones. La expuesta anteriormente continúa persiguiéndonos. Por culpa de algo que nunca pasó, nuestra industria chilla como un niño apaleado, cada vez que se cierne la sombra de una amenaza proveniente del mundo exterior. Cada pocos años, el medio se reproduce. Cada pocos años, los productores de historias sobre héroes que nunca se rinden, empiezan a lloriquear y a decir que deberíamos rendirnos ante un enemigo que ni siquiera nos ataca.

Hoy día, la forma moderna de autocensura es el sistema de calificación. Las advertencias en la cubierta son enarboladas como varita mágica que mantendrá a los censores a raya. Advertencias en la cubierta. Disculpas impresas en los rincones de las cubiertas. A nadie le importará que nos hayamos disculpado… si lanzan las tropas contra nosotros, diremos que lo sentimos mucho y todo solucionado.

¡Oh, vamos! ¿Qué clases de autoengaño es ése? ¿Las advertencias en la cubierta ayudaron a Omaha the Cat Dancer, o a Yummy Fur o a cualquier otro? ¡No! Si en algo contribuyeron, fue a llamar la atención sobre ellos.

Esa es la principal razón de que las advertencias en la cubierta sean una mala idea: simplemente, no funcionan. Lo único que hacen es ahorrar tiempo a los censores.

Compréndanme, por favor: creo que tienen derecho a saber lo que están comprando. Las órdenes de pedido deberían advertirnos que un cómic puede ser problemático, para que ustedes puedan tomar la elección para su tienda, en su comunidad, sobre cómo exponer el cómic al público… si es que quieren exponerlo. Esa decisión es de ustedes. Y mi deber es diseñar mi cómic para que el formato, el precio y la cubierta representen su contendió con honestidad.

Es una cuestión de elección. La de ustedes y la mía. Y de si vamos a poder tomar esa elección libremente.

Sé que no estoy en primera línea de frente como ustedes. Nadie va a ir a mi estudio y quitarme mis lápices, mis pinceles y mi papel de dibujo. Pero estamos juntos en esto. Y cuando ustedes pierden, yo pierdo.

Por eso, me siento feliz de que se me haya dado al menos una oportunidad de ayudar. Denis Kitchen rompió la tradición de cobardía en la historia de los cómic, creando el Fondo para la Defensa Legal de los Comic-Books, la primera organización destinada a luchar contra la censura en vez de rendirse ante ella. Denis me invitó a unirme a su junta directiva y, antes de darles la oportunidad de que se arrepintieran, acepté.

Denis Kitchen y Will Eisner

Tenemos que ser valientes cuando los censores ataquen, si es que atacan. Tenemos que resistir, y resistir juntos, y darle un puñetazo en la nariz al matón. Las disculpas solo envalentonarán a los Frankie Marlkhams, y volverán una y otra vez.

Hay otra razón más seria y más sutil. De por qué las advertencias den la cubierta son un paso al desastre en nuestro futuro. No somos parte del mundo electrónico. No jugamos a lo mismo que juega Hollywood con los censores. Somos parte de una industria más pequeña y mejor: la edición.

Las librerías no se disculpan por vender libros para adultos. Los escritores de libros no tienen que someter su trabajo a puñado de sistemas de clasificación burocráticos o sentarse frente a su ordenador cuando tienen una buena idea y pensar: ¿Clasificaran “R” mi trabajo? Los editores de libros utilizan la Primera Enmienda de la Constitución de los Estados Unidos como escudo contra la censura.

Las advertencias en la cubierta tienen un efecto corrosivo. Me atrevería decir que, cuando un editor los utiliza, cada vez que un autor permite que las pongan en su trabajo, está en cierta medida, cortando el nexo que une con las editoriales de libros y con la protección de la Primera Enmienda. Cada advertencia en cubierta es una señal para que los padres perezosos y los políticos oportunistas sepan que somos presa fácil.

Somos mejores que eso. Tenemos demasiado amor para eso. No dejemos que las malas interpretaciones sobre nuestra historia arruinen nuestro futuro. Somos mejores que eso.

Falsas interpretaciones. Francas mentiras. Nuestra historia ha sido escrita por los villanos demasiadas veces.

Mentiras. Se han dicho un montón de mentiras sobre una misma persona: Neal Adams está loco. A Neal Adams no le gusta trabajar. Neal Adams sólo es un buscapleitos.

Puedo asegurar, como testigo de primera mano: si se escribiera una historia de los cómics veraz, Neal Adams no sólo sería reconocido como un dibujante increíble y que ha creado escuela, sino como un visionario. Un pionero. Como un de los héroes de la historieta. Y si nuestro futuro es tan brillante como creo, Neal Adams será visto como el hombre que nos ayudó a dar un decidido paso hacia el futuro.

Yo estaba allí. Puedo testificarlo. Neal Adams es la prueba de cómic maltratan el talento. Por mucho que ame hacer comics… ¡nunca he visto a nadie trabajar tan duramente! Cualquiera que lo haya visto puede decirlo. Ni siquiera la gripe lo detenía… Por mucho que amase lo que hacía. Neal estaba dispuesto a sacrificar horas, días, por lograr alguna justicia para Siegel, Schuter y los demás.

Hoy día, los dibujantes negocian los derechos de autor que recibirán, no si les pagarán esos derechos. Neal llegó a esta profesión cuando nadie hablaba de derechos. Una profesión en la que los editores permitían habitualmente que los originales fueran robados o destrozados… ¿saben que un gran editor, por lo menos solía romper los originales por norma?

Imagínate algo de la Edad Dorada. Algo de tu dibujante favorito. Joe Kubert, quién sea, Carmine Infantino. Cuando los originales eran enormes (gesticulando para indicar el tamaño de la página). Ahora, imaginen esa página de Joe Kubert siendo metida en la máquina destructora de documentos y viendo como por el otro lado sólo salen tiritas de papel (descripción mímica de la acción). Sólo les describo el primer trabajo que hicieron para un editor varios guionistas que conozco.

Neal Adams

Neal fue uno de los pocos que contribuyeron a que eso cambiase. Y, además, enseño a una generación más joven, mi generación, que nuestro trabajo era digno de respeto. Que nuestros esfuerzos merecían ser recompensado. Que nuestras familias no tenían por qué pasar hambre, mientras nuestras creaciones generaban millones.

El me enseñó, me mostró que ser leal a una compañía en aquellos tiempos, era una contradicción intrínseca en la que sólo un tonto podía creer. Tuvo que tener mucha paciencia. Pero nunca aprendemos hasta que nos toca a nosotros, ¿verdad? Y siempre está esa vocecita que nos dice “Son cosas de hace mucho, mucho tiempo, de los tiempo de Siegel y Schuter, y Kirby, y Ditko…”

No me extraña que, muchos de nosotros, nos sorprendiéramos al descubrir que 17 años de leal servicio y ventas espectaculares no sirvieron para que Marvel Comics sintiera un ápice de lealtad hacia Chris Claremont.




Parece que no hay semana en la no me siente con mi Comic Buyer´s Guide y lea que alguien, en algún lugar, se queja amargamente del todopoderoso mundo exterior y advierta que nuestras aventuras se vuelven más peligrosas. Nadie nos persigue expresamente, pero hay un cierto olor a censura en el aire ¿verdad? Se ha armado mucho jaleo sobre Janet Reno, y Paul Simon, y Beavis & Butt-Head, ¿verdad? Y sabemos lo que pasó la última vez, ¿verdad? En los años 50, con Fredric Wertham y las audiencias del senado. Nos pararon los pies, ¿verdad?

Sólo fue una de las muchas lecciones aprendidas por mi generación.Y, ahora que la hemos aprendido, es sorprendente descubrir cuántos aliados tuvo Neal Adams,,,y lo bien disfrazados que estaban. Hace unos meses, leí una nota de presan de Defiant Cómics y descrubrí que Jim Shoter había pasado toda su vida luchando por los derechos de los autores. Si me oinchan, no sangro.

Sabía que Shoter tenía talento y era competente. Sabía que había tenido algo que ver con la Legion de Superhéroes. Pero no tenía ni idea de que fuera Robin Hood.

Jim Shooter

Malas interpretaciones. Mentiras.

Hay una mentira que saci podriamos perdonar, dada la actual situación de su fuente. Marvel Comics intenta vendernos la idea de que el único componente importante en los cómics son los personajes. Como si nadie hubiera creado esos personajes. Como si el público fuera tan estúpido que no supiera distinguir un trabajo bueno de uno malo. Casi puedes perdonárselo, dado que sus personajes no les están dejando abandonados como lo están haciendo los autores con talento.

Para mi es un alivio ver como se pone en entredicho la vieja mentalidad de Marvel, la del "trabajo-de-encargo, el talento-no-importa". Todos estamos viendo los resultados. Ni siquiera están redistribuyendo las sillas.

Y luego. tenemos la forma en que Marvel les está tatando. A todos. ¡Las cosas que me han contado...! Tengo la sensación de que si consiguiera esquivar ala secretaria de Terry Steward y pasar a través de su despacho hasta la sala de juntas y viera quién es el verdadero dueño de Marvel, quizá acabse descubriendo dónde ha terminado Frankie Markham.

El cambio de rumbo de nuestra industria ha pillado por sorpresa a Marvel Comics. Están pagando el precio de separar el talento de los personajes. Como si unos funcionasesn sin el otro. Están demostrando por qué es tan importante que yo sea el porpietgario de mi trabajo. No sólo a mí, es obvio, sino también a ustedes.

El "trabajo-de-encargo" no solo es malo para los autores. Es malo para el negocio. Sus negocios.

Cuando visito alguna convención o libreía especializada para firmar ejemplares, siempre me suelen hacer la misma pregunta. Los fans son generalmente muy educados, pero demuestran cierta irritación al hacer esta pregunta:

"¿Por qué ciertos autores no se quedan nunca en una misma colección?"

"Nos encantaba tu Batman, ¿Por qué no te quedaste? Nos encantaba tu Daredevil ¿Por qué no seguiste en la colección?"

Hay un montón de respuestas a esa pregunta. Te hartas del personaje. Te peleas con tu colaborador. Bla-bla-bla. Siempre pasan cosas. Pero la principal razón de que dejemos colecciones que se venden muy bien, en editoriales que dan "trabajo-de-encargo" es sencilla: acabas harto de sentirte como un imbécil.

No me entiendan mal. Como todos los de mi generación, sabía dónde me metia. Sabía que estaba jugando con los juguetes de la editorial. Sabía ue todos los personajes que creara, se convertirían en carne de cañon para otros autores. Sabía que, cuando me prometieron que nadie más podría utilizar a elektra, solo mantendrían esa promesa hasta el momento en que les interesara romperla... que es exactamente lo que hicieron. Sabía que todosmis esfuerzos no servirían absolutamente de nada si algún director de colecciones quería usar mi trabajo o tenía un amiguete al que sí le apeteciera. No importa lo bien que se vendiera la colección.

No em crean si no quieren. Preguntenle a Chris Claremont. A Louise Simonson. A Mary Jo Duffy.

Si sabía todo eso. Y sabía que estaba explotando el pasado en vez de construir el futuro. El juego era ése y yo lo sabía, y jugué, y disfruté de la pelota. Pero, tras cierto tiempo, empecé a sentirme como un imbécil. Así que corrí el riesgo y me fuí, y firmé un contrato con otro editor más joven, Dark Horse, uno de los muchos nuevos editores que me ofrecían mejores condiciones. Editores que no siguen el viejo sistema "Todo-para-mi".

Y ahora soy más feliz que nunca. Los derechos de Sin City son míos. Nadie puede hacer nada con Sin City sin mi permiso. Y yo no puedo dejar Sin City ni por un instante. Amo sin City. El amor que ponemoms en cada página. Es algo poderoso.

Y ahora por fin, puedo darle al fan irritado la respuesta. Antes no se la podía dar.

Si es Sin City, el guión es mío. Si es sin City, el dibujo es mío. Es una promes. Sin excepciones. Sin episodios de relleno de otros autores. Es una promesa. Y una promesa que pujedo hacer porque tengo los derechos de Sin City.

El autor unido a su creación. El autor controlando su creación. Es mejor para mí y mejor para ustedes.

Así, las cosas serán mucho mejor para ambos. Pero el viejo y temible esquema mental persiste. La vieja falta de autoestima. Y nunca ha sido más desvergonzadamente mostrado que en el resentimiento y el odio con que se ha tratado a Image Comics.

De izquierda a derecha: Marc Silvestri, Todd McFarlane y Rob Liefeld. fondo, Jim Valentino, Whilce Portaccio, Jim Lee y Erik Larsen.

Durante decadas, las podridas prácticas de negocios han provocado una lenta fuga de talentos. Se han ido marchando uno a uno. Uno a uno. Cualquier guionista o dibujante es más o menos reemplazable. Siempre salen chicos nuevos con los que alimentar la máquina.

Entonces, llegaron al maestro de pista Todd MacFarlane y sus sorprendentes amigos. Millonarios al instante, según tengo entendido. su popularidad está en la cima. Tuvieron éxito. Consiguieron fama. No tenian motivos para marcharse. excepto que eran los suficientemente listos como para comprender que lo mejor que puedes conseguir con un "trabajo-por-encargo" es ser un esclavo-bien-pagado.

Así que se marcharon. Y, muy inteligentemente se marcharon todos a la vez.

Piensen esto: Todd MacFarlane y sus amigos le dieron la espalda al dinero seguro. Ala fama segura. Lo arriesgaron todo con algo que nunca se había intentado antes... un sello editorial que representase a un grupo de autores y no a una multinacional.

Fue una apuesta. Nunca lo parece cuando una apuesta sale bien. Pero estoy seguro que Todd, y Jim Lee, y Rob Liefeld, pasaron noches muy largas preguntandose si habían cometido el mayor error de sus vidas.

Apostaron y ganaron. Destrozaron la mentalidad del "trabajo-de-encargo", demostrando lo innecesario que es. Más sorprendente, rompieron la supremacia de Marvel en el mercado. Los lectores se fueron con ellos.

Y la gente les odia por eso.

Piensen esto: el cómic mejor vendido del país es propiedad de sua utor. Y los autores no están celebránsolo. Demasiados de nosotros actuamos como galeotes, que jándonos de que el barco tiene goteras.

Piensen esto: guiónice un número de Spawn y me llamaron traidor. Pero nadie me llamó traidor cuando hice Dark Knight y gané mas dinero que Bill Finger, Jerry ronbinson y Dick Sprang juntos en toda sus vidas.

Spawn #11 el ejemplar donde participó Miller

Piensen esto: Gracias a Image Comics, los autores disfrutan de nuevas oportunidades y están mejor pagados, incluso en Marvel Comics.

Y nadie ha dicho: "Gracias".

Y, hablando como un precursor de esta lucha, también de nada.

Ahora Image ha inspirado Legend y Bravura, y, estoy seguro. habrá otras companias basadas en autores de talento. Llegarán mejores tiempos y mejores cómics.

Hay nuevos autpres que se autopublican y nuevos editores que ofrecen contratosmás justos y honrados. Nuevas editoriales paranuevas creaciones, en un campo que ansiaba algo nuevo y fresco. El futuro de los cómics.

Sé que para muchos de ustedes han sido tiempos difíciles, quizás para todos. La Era Marvel de los Universos de Superhéroes, la Era de los Cómic Jack Kirby está llegando a su fin. Se ha convertido en una supernova, se ha consumido a si misma y ha empezado a colapsarse lentamente hasta que forme un agujero negro.

No podemos vivir eternamente del genio de Jack Kirby. El Rey hamuerto y no tiene sucesor. Nunca veremos a nadie como él. Nadie lo sustituirá. Ninguna forma artistica puede aspirar a crear más de un talento tan genial como el suyo.

El resto de nosotros, nos apoyaremos en su legado. Pondremos todo nuestro empeño, nuestra ilusión y todo nuestro duro esfuerzo. Meteremos la pata, tendremos suerte,acertaremos, nos equivocaremos. Hacemos cómic diferentes y atrevidos. Correremos riesgos.

Y también necesitaremos que ustedes los corran. cuando oigan hablar del nuevo universo de superhéroes "de encargo", por favor, no repriman el bostezo. Arriesgense con los nuevos cómic. Busquen aquellos en los que sus autores tienen todos los omtivos para quedarse y no ser despedidos porque suyos y su trabajo son de ellos.

Es un momento que asusta, porque el cambio siempre asusta. Pero están puestas todas las bases para una nueva era de los cómics, nueva y orgullosa. Y nada se interpondrá en nuestro camino, nadaimportante. Nada escepto las viejas y nefastas costumbres y nuestros propios temores. No permitan que nos detengan. Dejenlos en una carretera secundaria como hice con Frankie Markham. No nos preguntaremos qué les ha pasado. Almenos, no muy a menudo.

No dejaremos que nos detengan. (Fin)



*Extraido de http://plusgonzo2.blogspot.com blog peruano altamente recomendable donde encontraran mucha info y notas como esta que cpie del site.