Monday, January 25, 2010

Metallica hizo estallar el Orfeo

METAL MAGNÉTICO. Metallica hizo delirar a 10 mil fans en el Orfeo (Foto: Ariel Carreras).

Por Germán Arrascaeta(La voz del inetrior,Córdoba)

A fin de cuentas, el infierno es encantador. Remeras infernales que absorbieron los latigazos infernales del sol. Ansiedad infernal mitigada con una previa de asado infernal, para luego ser sepultada por el más infernal de los espectáculos que puede ofrecer la cúpula dirigente del show bizz: Metallica.

Se presumía histórico y así resultó, la banda norteamericana pasó anoche por Córdoba como una ráfaga furiosa, en un momento ideal, y le imprimió a cada uno de los asistentes una marca indeleble, que comunica algo así como “bestia mía, desde las primeros minutos de hoy lunes, comienza el resto de tu vida”.

Sonido infernal, actitud infernal por parte de los músicos y marco infernal, un Orfeo repleto con más de 10 mil personas que, hasta tanto no sonó el preludio de The ectasy of gold, compuesto por Ennio Morricone para el spaghetti western Lo malo, lo bueno y lo feo, no daban crédito que habían desembolsado el equivalente a unos pocos dólares para ver a Metallica. Me-ta-lli-ca, sí, a un viaje de taxi, de bondi o a chirolas de combustible de nuestra casa comechingona, tercermundista.

El momento soñado
Ya por entonces corría la 21.47 y el infierno y el paraíso empezaron a darse la mano. A esa hora, que llegó con retraso en relación a la señalada, James Hetfield dispuso su osamenta frente a un micrófono vintage, Lars Ulrich se paró sobre su banqueta y agitó un “come on”, Robert Trujillo se dispuso como un primate amenazante y Kirk Hammett, siempre discreto, se encintó su mano derecha para tener los tendones a punto y, como siempre, se delineó los ojos. No hubo tema de ajuste, ni nada que disperse la sensación de que estamos ante un tanque. Creeping death, del disco Ride the lightning, el disco–ensayo sobre la pena de muerte. Ante la tremenda demostración de fiereza, precisión y talento para interpretar una pieza histórica larga y compleja, tanto en campo como en plateas muchos conjugaron naturaleza headbanger con muchas lágrimas de emoción.

Lógico, después de todo estaban ante el grupo que mejor conectó con la furia que propaga el disconformismo, ya sea en los ‘80 en el caso de los cuarentones, o en los ‘90 en de los treintañeros o en el del espectador promedio, que se subió a Metallica a partir del disco homónimo, también conocido como Black album.

Ya con el primer tema se podían sacar conclusiones: la voz de Hetfield, entera por más que apenas dos días atrás había afrontado un doblete en River; Ulrich luce más a tono con cierta condición burguesa en el look pero percute como un desclasado al que le ejecutaron la hipoteca; Hammett filtra de movida uno de esos solos lisérgicos que licuan oscuridad con wah wah, y Trujillo se expresa como miembro original, abonando la leyenda que distribuye 20 dedos en dos manos.

El flash retro, ahí nomás, se volvió más extático con No remorse, del disco debut Kill’em all, con previo aviso de Hetfield “ahora viene una más vieja”. Ya se presumía un show para fanáticos, muy distinto a los ofrecidos en grandes estadios, situación en la que el eje fue Ride the lightning. Aquí la supremacía se la distribuyeron entre el Black album (Of wolf and man, Enter sandman, Nothing else matters, Sad but true y Holier than you) y el disco que devolvió a Metallica al sonido de los inicios: Death magnetic (That was just your life, The end of the line, Cyanide, My apocalypse). Este gesto de variar la lista para un show indoor, habla a las claras de que no estuvimos frente a una formación jurásica ni que pone piloto automático. El show no fue concesivo, dicho esto en el sentido de que no cumplió una rutina de hace meses.

Otro dato distintivo de Metallica bajo techo: no hubo pirotecnia. Pero poco importó. El escenario de doble plataforma, la pantalla y el modo en que el personal interactuó con las cámaras sobraron para cerrar el sentido del asunto.

El desarrollo del show fue al palo, con pequeños intervalos para ajustar o cambiar instrumentos, y para que Hetfield se desenvuelva como un frontman áspero querible, que siente familiares a sus fans e interpreta a la perfección que Metallica es un concepto que los trasciende tanto a él como a sus compañeros. Hetfield pronunció Córdoba con la fonética adecuada, parecía entender de que para los muchachos/as que colmaron el lugar la cita era realmente soñada.

Los momentos altos de la lista, además de los clásicos del Black album: Masters of puppets, Hit the lights y el clásico Seek and destroy, ejecutado al cierre con las luces encendidas. Y en el marco de un pogo de proporciones.

Ya está, se hizo realidad. Nos visitó Metallica. Ahora sí, que se cumpla la profecía de los mayas. Qué más da.

Cinco estrellas
El sonido: Tremendo. No se necesitó ajuste.
La actitud: Copadísima. Los Metallica parecían felices de tocar en situación indoor.
La gente: Pulgares arriba. Comportamiento ejemplar y pogos monumentales.




Wednesday, January 20, 2010

Juegos de vacaciones o un dia en la playa


Un juego para buscar elementos(35 en total)para el suplemento Zona de juegos del diario la Voz del Interior.
me tomo mas tiempo de lo usual,no se si es el calor o que,pero se me complicó.
Bueno,aqui les dejo las vacaciones en "La feliz".
Enjoy!

Fer!

Saturday, January 16, 2010

Una de cowboys


Dos diseños para una historieta de cowboys.

Fer!

Método Marvel vs DC para escribir comics

Por J.Javier

Al leer el comentario del compañero Gabriel Romero del post anterior, en concreto este párrafo:
He vuelto a pensar en cómo trabaja Marvel, y cómo lo hace DC Cómics
Bueno, aquí enfrentamos el método Marvel de escritura de guiones al método DC. Al menos, el método de hace unos años, pues ahora no tengo prácticamente ningún interés en Marvel, y no sé exactamente si siguen con el método que instauró Stan Lee, y que continuaron los guionistas que entraron cuando la “plantilla” de superhéroes (y otros personajes) fue tan grande que Stan no podía ya hacerse cargo de todo.
El método Marvel consiste (consistía) en que el guionista esbozaba una idea, y el dibujante se encargaba de lo demás. Una vez dibujado, le mandaba las páginas al guionista para que pusiera los diálogos, y le comentase si necesitaba algún cambio. Es decir, la idea podía ser: en este número Conan lucha contra un dragón y rescata un tesoro... Y a partir de ahí, el dibujante se organizaba según el número de páginas, se montaba su propia historia, la dibujaba, y se la enviaba al guionista. Si le parecía bien, escribía los diálogos; si no, la devolvía con las notas en los bordes de la página con los cambios que creía necesarios, y así hasta que ambos estaban de acuerdo.
El método DC, más detallado, a veces incluso por viñetas. Aquí el dominio del guionista era más claro pero, en la mayoría de los casos, dando voz a los dibujantes para poder opinar sobre el desarrollo de la historia.

Por eso, para mí las historias de DC suelen ser más detalladas y más, digamos, explícitas. Claro, esto no es genérico, pues dependerá de lo bueno que pueda ser el guionista de turno. Pero si se le deja la “libertad” al dibujante, que pensemos que en muchos casos puede ir agobiado de tiempo para entregar, puede resultar en historias apresuradas y deficientemente acabadas.

Pongamos el ejemplo de Jack Kirby, “el rey”, el “otro” creador del Universo Marvel junto con Stan Lee (y, por supuesto, Steve Dikto). No cabe duda que la mayor parte del mérito de los superhéroes Marvel fue suya -incluso se reintrodujeron en el Universo que luego sería Marvel personajes creados por él décadas antes, así como de otroa autores: Capitán América, Namor, etc- aunque luego se atribuyera a Stan Lee casi todo el mérito. Bueno, como decíamos, Kirby fue creador, tanto en Marvel como posteriormente en DC (y de nuevo en Marvel) de infinidad de personajes, conceptos e historias. Muchas veces creador total: idea, guión, historia, dibujos, etc. Y a veces se notaba que su torrente de ideas era tal que podía desbocarse, y sacar historias a veces no totalmente perfiladas, dado el número de conceptos que podían surgir de su mente; ahí es donde creo yo que se veía la mano de Stan Lee, en ese refinar de elementos, el saber desarrollar más coherentemente y aplicar al mundo del cómic la imaginación de Kirby. Porque la creatividad de Jack era tal que podían avisarle un viernes por la tarde de que se necesitaba el lunes a primera hora una historia del Capitán América, y entregarla a tiempo (guionizada, dibujada, entintada…completa); pero como comentabámos, si se le entregaba una serie como creador total, su desbordante imaginación podía hacer que los conceptos e ideas se atropellasen, y que la lectura fuera, por tanto, dificultosa.
Y eso con un genio como Kirby; imaginaros ese método en manos de dibujantes más “normales”, sin la capacidad ni la velocidad del lllamado “el rey”. Podía ser peligroso confiarse a las manos de dibujantes que sí, podían ser buenos planteando argumentos, pero puede que no tanto trasladándolos a las viñetas (narrativa); y más si, como hemos dicho, tenían que entregar en plazos (pensad que a veces tenían que asumir mucho trabajo para poder cobrar un sueldo que les permitiera poder vivir sin agobios). Es más, siguiendo con Jack Kirby, éste solía ser muy detallista con sus dibujos, y al entregarlos al entintador de turno, estos ya estaban casi completos; pues bien, algunos borraban los detalladísimos fondos para no tener que entintarlos y así tener tiempo para otros trabajos.
Mientras, en DC los guionistas, normalmente de acuerdo con los dibujantes, les entregan a estos los guiones detallados, a veces como comentabámos más arriba por viñetas. Por supuesto, el dibujante puede opinar y contrastar impresiones con el guionista, y aplicar su punto de vista. Muchos dibujantes han sido, a su paso por DC, autores completos, cosa que en Marvel, con el método propio, a veces no se les atribuía: George Pérez (Nuevos Titanes, Wonder Woman…), Phil Jiménez (Wonder Woman…), Jack Kirby (Superman, Cuarto Mundo, Demon…), Frank Miller (Batman Año Uno, Batman Dark Knight, etc), y más ejemplos. De acuerdo que en Marvel también (Frank Miller con Daredevil, Elektra Asesina, etc), Kirby (Capitán América, Pantera Negra…), y otros. Pero me dá más la impresión de que aunque muchísimas veces los dibujantes fueran prácticamente los creadores del cómic, pocas veces se les acreditaba realmente como tale (recuerdo un caso, creo que en Daredevil, en que al principio de la historia, que continuaba del número anterior, el guionista cometaba que el dibujante le había pedido escribir esa historia, y se lo habían permitido…. bien, sabiendo como trabajaban en Marvel, creo que el resto de historias también eran más del dibujante que del guionista, pero que se acreditaba como tal en contadas ocasiones). Y en DC, si el dibujante colaboraba en los argumentos, incluso como creador, era más habitual que se acreditasen en dichas funciones. (Ejemplo claro: George Pérez en Nuevos Titanes, en Crisis en Tierras Infinitas, Historia del Universo DC, etc)
(Fotografía: George Pérez)
No penséis que estoy en contra de uno u otros. Lo que comento es que en Marvel gran parte del peso real de los guiones era de los dibujantes (el argumento, diálogos y retoques del guionista, claro está), y como ese era el método tradicional aceptado, rara vez se acreditaban; y en DC, al ser los guiones más detallados, el dibujante que sí colaboraba en el desarrollo de las historias, sí solía aparecer más frecuentemente como tal en las historias.

Por supuesto, hay infinidad de historias Marvel donde se acredita a los dibujantes como cocreadores, ideas, desarrollo, etc. Pero al principio, cuando la empresa estaba expandiendo su Universo, estaba muy diferenciada la labor guionista-dibujante, y el primero se atribuía los méritos que muchas veces eran del segundo (recordar el caso de Steve Dykto, que se marchó cansado de que no se le reconociera su labor como creador; y Jack Kirby, que se fue prácticamente, aunque luego volviera, por lo mismo, harto de que todo el mérito recayera en Stan Lee).
Y bueno, lo dejo por hoy, ya seguiremos hablando de lo bueno y de lo malo de DC y de Marvel

http://morvedreblogs.es/javier/superheroes/metodo-marvel-vs-metodo-dc-para-escribir-comics-lee-kirby-perez-etc/

Wednesday, January 13, 2010

Analisis de la historieta

Este trabajo trata acerca de las historietas, occidentales y orientales. Quiere profundizar en el esquema y la utilización de símbolos. Es un trabajo original, pero que cualquiera puede llevar a cabo con un poco de observación, sólo hay que saber analizar lo que leemos.

La mayoría de las historietas que nos llegan hoy en día siguen un patrón determinado, patrón que tienen los cuentos fantásticos. Este patrón se basa en un héroe, cuyo nacimiento puede ser de carácter extraordinario, que tiene que iniciar una búsqueda o reparar una fechoría, concluyendo con un enfrentamiento con el villano y la victoria del héroe.

En esta estructura se pueden reconocer fácilmente siete personajes principales, que pueden estar representados por objetos inanimados. Según Propp éstos son:

  • El agresor
  • El donante
  • El auxiliar
  • La princesa
  • La autoridad
  • El héroe
  • El falso héroe

Se entiende por donante al personaje que ayuda al héroe y le da un auxiliar mágico, que es el objeto que le da poder y le permite realizar sus tareas con éxito. En general se lo encuentra por casualidad, se lo descubre sin buscarlo. La princesa no es necesariamente una dama en apuros, puede ser también un hombre o una ciudad que hay que salvar, es el objeto a ser rescatado. La autoridad es aquel que manda al héroe a cumplir su misión o quien le pide ayuda. La primera vez el agresor suele atacar sorpresivamente, luego de lo cual es buscado.

Estos personajes pueden superponerse, fusionarse en uno. También puede ocurrir una multiplicación de los mismos, así puede ocurrir que haya varios auxiliares o personas a rescatar.

A diferencia de los cuentos fantásticos las historietas no tienen un desarrollo que lleve a un final, sino que se repiten las secuencias una y otra vez en cada capítulo comenzando por la fechoría, siguiendo la búsqueda, los enfrentamientos y la victoria nuevamente.

En Superman reconocemos a un héroe de nacimiento maravilloso, llega en una cápsula desde el espacio, los mandatarios o autoridad son los padres con los cuales se comunica aún después de la muerte de estos, se los representa como una pareja sabia que lo aconseja en su comportamiento y la responsabilidad de tener poder. Es adoptado por una pareja humana y humilde como en la mayoría de los mitos antiguos en que el héroe es abandonado por sus verdaderos padres (moisés, Gilgamesh, Ciro, Rómulo). Los agresores son muchos y de variada naturaleza, siendo el más conocido Lex Luthor. El donante es el Sol del planeta Tierra que hacen que Kal-El desarrolle poderes extraordinarios (auxiliares mágicos). La "princesa" puede ser Luisa Lane, la ciudad de Metrópolis o incluso el Universo. Incluso luego de la muerte de Superman podemos asistir a la aparición de cuatro falsos héroes que afirman ser él, ellos son el Hombre de Acero, el Último Hijo de Kriptón, el Hombre del Mañana y Superboy.

En otras historietas podemos encontrar una superposición de funciones. Por ejemplo en Witchblade la heroína, Sarah Pezzini, es encontrada por un guante alienígena que le otorga poderes increíbles, cumpliendo así las funciones de donante y auxiliar mágico al mismo tiempo.

Puede ocurrir también que una de las funciones sea cumplida por un animal de naturaleza fantástica. Así en Sailormoon, la gata Luna cumple el papel de donante, que le otorga a la protagonista un cristal mágico que la transforma en heroína, luego recibirá ayuda de otras sailorscouts para llevar a cabo su misión.

En todos estos casos el agresor ataca sorpresivamente, luego de lo cual es buscado y vencido por el héroe.

La historieta nació con la invención del globo, momento en que las palabras y las imágenes pasan a fusionarse. En 1938 nace Superman, creando un nuevo género, desconocido hasta entonces, el género de los superhéroes. Pero los lectores comenzaron a aburrirse de la invulnerabilidad y las editoriales no supieron cómo lidiar con sus creaciones, es así que Stan Lee modifica el arquetipo de invulnerabilidad y presenta héroes con trastornos psicológicos, problemas morales, incapacidad de relacionarse normalmente con quienes los rodean, rechazo de la sociedad o ambigüedad entre su deber moral con el carácter monstruoso de donde proviene su poder físico. Lo que se ve en The Hulk, Wolverine, Batman y otros. De este modo se nos presentan personajes que, a pesar de poseer superpoderes, son más humanos, ya que no son perfectos.

Con el correr del tiempo, los villanos cobraron protagonismo por ser más interesantes que los héroes, tal es así que estos últimos tomaron características de aquellos y se volvieron sombríos, violentos y cínicos. La violencia extrema es representada por Spawn y Lobo quienes no atrapan a sus enemigos para llevarlos ante la justicia sino que los asesinan de manera cada vez más creativa. Por las hojas de estas revistas desborda la sangre y la maldad. Podemos encontrar un raro fenómeno en Cazador, donde no se evidencia un argumento claro más allá de la trasgresión, la sátira y la violencia.

Cuando los protagonistas son violentos o son incluso verdaderos villanos, como es el caso de Darkness cuyo personaje principal es un mafioso que adquiere poderes de la oscuridad, siempre aparecen en la historia otros cuya maldad es aún mayor para que el lector se identifique y apruebe los métodos del protagonista. Así encontramos a Lord Sonantine que quiere dominar a Jakie Stacaddo para controlar el mundo, y al Angellus que quiere eliminarlo con el mismo fin. También en Darkchylde una joven de 18 años desarrolla poderes demoníacos y asesina a su padre y a otras personas, pero el autor la justifica mostrando a un padre agresivo y represor. De este modo el lector toma partido por el protagonista olvidando que en otras circunstancias lo odiaría.

La confusión sigue cuando se nos presentan villanos que luego se redimen y más tarde vuelven a atacar al héroe. En la revista Witchblade, Ian Nottingham trata de matar a Sarah, pero luego entabla una charla amistosa con ella, más tarde se nos muestra como cómplice del antagonista para una vez más desorientarnos salvando la vida de la heroína.

Para terminar de confundirnos se nos están presentando conductas de la sociedad que nunca hubieran soñado el mostrar los autores de hace veinte años atrás. Podemos ver hombres con familia seduciendo a compañeras de trabajo, como en el número 1 de Witchblade, travestis, lesbianas, gays, incluso podemos llegar a verlos conviviendo, abrazados, tratando de conquistar a heterosexuales, como en Sailormoon en que Haruka, una de las guerreras, hace lo imposible para besarla, a pesar de que esta última tiene novio y la otra novia. Quizá la situación más confusa se desarrolle en la última parte de esta serie en que las Sailorstars son mujeres que se transforman en hombres a voluntad para pasar desapercibidas y llevar a cabo su misión. Un caso similar lo vemos en Ranma ½ en que un joven presa de una maldición se transforma en muchacha cuando se moja con agua fría y vuelve a su estado original cuando lo hace con agua caliente. Para empeorar las cosas debe casarse con una chica con la que fue comprometido antes de nacer.

Los héroes y heroínas siguieron siempre los cánones de belleza físicos de la época. De este modo los primeros Superman eran parecidos a Johny Wesmüller y actualmente se parecen a Christopher Reeve, los músculos superdesarrollados están a la orden del día, el aspecto de los protagonistas es más violento y sombrío, como se ve en Batman que adoptó el traje ideado por Tim Burton. Las mujeres han evolucionado desde el modelo rollizo al estilizado y atlético, para luego culminar en curvas excesivas, cinturas diminutas y caderas exageradas. Esto es llevado al máximo por los dibujantes de la editorial Image, hasta el punto en que Madureira refiriéndose a Red Monika de Battle Chasers dice: "Obviamente, sus proporciones fueron... podríamos decir, exageradas, para parodiar con un poco de humor el cómo son retratadas las mujeres en los comics de hoy. Una especie de Jessica Rabbit del mundo BC"

En la década del 50, cuando en Japón se levanta la prohibición que regía sobre las películas norteamericanas, un médico, Osamu Tezuka, vio las películas de Disney, e impresionado por los efectos de animación los incorpora a sus historietas creando así el género manga, de este modo crea Astroboy. El manga está haciendo furor en occidente, y esto quizá se deba a que el lector encuentra elementos conocidos en un ambiente exótico y eso lo atrae. Muchos de los manga fueron llevados a la pantalla como película de animación o como serie animada, que hoy nos llegan a nuestras pantallas.

Para los japoneses el ideal de belleza es distinto al occidental. Los protagonistas tienen largos cabellos de los más diversos colores, de cuerpos estilizados y armoniosos, delgados y sin dimensiones espectaculares. Se busca una armonía artística que se destaca por la sencillez o incluso carencia de fondos, de modo que lo importante es la acción que desarrollan los personajes.

Existen símbolos que son culturales y otros que son naturales, los unos fueron creados con un propósito y luego fueron arraigando en la gente, los otros no fueron creados por los hombres, pero son utilizados de manera inconsciente, ya que están fuertemente arraigados en el inconsciente colectivo, esa parte de la psique que conserva y transmite la herencia común psicológica de la humanidad. Estos últimos trascienden las fronteras religiosas o culturales, se encuentran en los más diversos puntos del mundo, ya que nos llegan desde tiempos ancestrales.

Personificaciones que surgen desde el inconsciente, objetos y acciones de los personajes se pueden apreciar en las historietas de todos los tiempos, sobre todo las de corte épico, fantástico o de aventura.

La Mujer Maravilla es un símbolo cultural en sí misma. Surge con la revolución femenina, para contrarrestar la oleada de superhéroes varones de la época. Para lograr una mayor aceptación lleva los emblemas norteamericanos en su atuendo, así está vestida de rojo, azul y blanco, con las estrellas de la bandera en su bombachón. Con sus iniciales "WW" (por Wonder Woman), forma un águila sobre su pecho, emblema de Estados Unidos. Todos estos son símbolos culturales, creados por el hombre. No es casualidad que haya sido creada por un psicólogo quien sabía perfectamente qué métodos utilizar para lograr la simpatía de los lectores.

Encontramos símbolos en las historietas occidentales, muchos de estos utilizados de forma inconsciente por el autor. Pero quienes más saben de símbolos y de su utilización, quizá por su cultura, son los japoneses.

Por ejemplo, en el manga, luego llevado a la televisión y al video, Magik Knight Rayearth, encontramos a tres estudiantes que son transportadas a un mundo que se derrumba, ya que su princesa, que es el pilar de Céphiro, ha sido raptada por su guardián. Ellas tienen que superar diversas pruebas hasta vencerlo. Pero la magnitud de lo que ocurre es tal que una de ellas no puede soportar lo que ha hecho y se divide en dos. La joven resultante de tal fisión es malvada y destructiva, pero quiere ser aceptada por Hikaru, aunque en el intento le causa más mal que bien. Finalmente ella acepta esta faceta obscura de sí misma y vuelven a ser una para vencer a la villana.

En esta historia encontramos multitud de símbolos, con mucha profundidad psicológica. Principalmente, podemos decir que todo el manga es una alegoría, que critica el sistema monárquico en el cual los soberanos tienen que abandonar sus propias vidas en detrimento de su país. Así, se nos muestra que la Princesa debe orar constantemente para que su mundo funcione correctamente, sin posibilidad de pensar en otra cosa, ya que en el momento en que así lo hace su mundo se derrumba. (La emperatriz del Japón tiene que recitar todos los días una nueva poesía a los gusanos de seda que hay en el palacio imperial). El simbolismo del pilar es muy claro, es la columna del mundo, y si ésta falta, el mundo no tiene soporte y cae. Se nos muestra a la princesa en el centro de una rosa de estructura mandálica, para dar una idea de equilibrio en un mundo desequilibrado. Por otro lado se nos presentan opuestos, la princesa vestida de blanco siendo casi una niña como una figura sacrificial, contra su raptor, un hombre maduro en una armadura negra como algo maligno. Con maestría son usados estos símbolos para llevar al público a sacar las conclusiones que el grupo CLAMP desea que saquemos.

El que las heroínas sean tres, no es casual ya que el tres es el número del equilibrio dinámico y la síntesis espiritual, las triplicaciones son corrientes en los antiguos mitos. Ellas deben encontrar unas piedras que les van a dar poder y van a ayudarlas para perfeccionarse, las piedras representan la unidad y la fuerza, la totalidad del ser. Deben estar completas y fortalecidas antes de llevar a cabo la dura misión que les espera. Durante su travesía son guiadas por Guru Clef, un niño sabio que les otorga sus primeros poderes y les dice los pasos a seguir. Este es un símbolo muy fuerte, ya que el niño es un centro místico que aúna las fuerzas conscientes con las inconscientes. Está vestido de blanco otorgándole de este modo aspecto divino y lleva un adorno a modo de cuerno en la frente, semejando un unicornio, símbolo de la castidad. Muchos de los protagonistas de más jerarquía llevan joyas, representando las verdades espirituales y el saber superior, y diademas símbolo del resplandor interior de la mente. Uno de los protagonistas de la segunda parte es llamado Águila, representante de la intrepidez, nobleza heroica y majestad, cualidades que él posee.

Cuando Hikaru no puede soportar ver lo que ha causado se desdobla, la niña resultante es claramente su sombra, y por sombra me refiero a la parte que lleva nuestros aspectos reprimidos, escondidos y desfavorables de nuestra personalidad, que puede ser valiosa y constructiva pero difícil de asimilar a nuestras vidas. Mientras la protagonista rechaza esa parte de sí misma no hace más que generar conflictos, ya que su sombra, llamada Luz, trata de destruirla, pero en el momento en que ella está dispuesta a aceptarla, se fusionan y le otorga a la heroína un poder creador que le permite vencer a la villana y así salvar a mundo Céphiro.

El tema de las sombras se repite en todas las historietas, la sombra es el villano del mismo sexo que el héroe, es todo lo que él no es, posee la maldad y la oscuridad que él no posee. Pero la sombra también puede ser benéfica y constructiva, para un héroe agresivo y violento podemos encontrar una sombra en algún personaje centrado y más racional que le sirva de guía. Podemos encontrar a la sombra de Wolverine en Charles Xavier.

Otro tema muy repetido es el del ritual de iniciación. Todas las culturas lo tienen, muchas veces es doloroso y representa una muerte simbólica para entrar a una nueva vida con responsabilidades de adulto. Jakie al recibir el poder del Darkness sufre un proceso doloroso semejante a la muerte antes de poseerlo, no es casualidad que le ocurra la noche de su vigesimoprimer cumpleaños; tampoco es casualidad que Ariel, de Darkchylde, recibe su demoníaco poder al cumplir dieciocho años. Estas son edades típicas de rituales de iniciación a la vida adulta.

Si nos detenemos a pensar encontraremos que esta muerte no siempre es simbólica en el mundo de las historietas. Por ejemplo el héroe Question debe morir para volver fortalecido, con Spawn y la Cosa del Pantano ocurre lo mismo, Sarah Pezzini muere en el primer número de la revista y es resucitada por el Witchblade, la heroína de Painkiller Jane repite el mismo esquema. Los protagonistas de los comics deben renunciar a su vida anterior para comenzar a vivir una vida nueva.

Dentro de cada uno de nosotros existen personificaciones de nuestras características, así como está la sombra, encontramos también al ánima, el ánimus y el sí-mismo. El ánima es la mujer interior de cada hombre, esto no quiere decir que todos los hombres sean afeminados sino que todos tienen características propias de la naturaleza femenina como los sentimientos, la intuición, la sensibilidad y la inseguridad. El ánima puede ser nociva o constructiva. Lo mismo ocurre con el ánimus que es la parte masculina de cada mujer sus características son la insistencia, imposición, brutalidad, obstinación, frialdad y absolutismo, valentía, objetividad e iniciativa. Al igual que el ánima puede ser destructivo o constructivo. El sí mismo es el centro organizador, el núcleo de la psique humana que establece las relaciones entre las demás funciones.

Estas funciones se encuentran exteriorizadas en los comics como complemento del héroe en forma de mujer, hombre y figura mística o sabia respectivamente.

En The Question, el héroe es asesinado en una emboscada, pero lo rescata Lady Shiva quien lo reanima y lo lleva a un refugio en el cual es entrenado para que pueda regresar fortalecido. Lady Shiva representa al ánima constructiva que ayuda en el crecimiento del personaje.

Con frecuencia podemos encontrar un ánima destructiva en Gatúbela quien seduce a Batman a pesar de ser su enemiga.

En la trama de Spawn podemos reconocer muchos elementos simbólicos, en su esposa se encuentra representada el ánima y su sombra en Malebolgia. El Payaso es enano representando los poderes que quedan fuera del campo de lo consciente, por la deformidad se simboliza la inferioridad, y la victoria sobre él la sabiduría que deberá alcanzar Al para librarse del infierno. Las cadenas son instrumento de castigo pero a la vez son la ligazón que tiene con el inframundo que no permiten que alcance la felicidad que anhela. La capa y la capucha se refuerzan mutuamente y representan muerte, es notable que Al Simmons está muerto. Otro encapuchado se encuentra en Batman, aquí la capucha simboliza el duelo por la muerte de los padres, reforzado por el color negro que en nuestra cultura se asocia con la muerte y lo maligno. El murciélago es el enemigo primordial y peligroso de aquellos a quienes ataca, pero también representa la voluntad de autosuperación.

Wolverine es un ser bestial, su naturaleza animal es la que rige su conducta, vemos en él un personaje agresivo, instintivo y taciturno que, sin embargo, se rinde ante la inocencia de los niños. Como en el cuento de la Bella y la Bestia es tierno y amable con la joven Jubileé y con la robotita Elsie-Dee. Sus huesos fueron modificados y en lugar de ellos tiene un metal llamado Addamantium, curiosamente adamantino significa inconquistable, característica del fiero Wolverine. Reforzando esta idea el lobo es un claro símbolo de lo salvaje, del valor, pero con un peligroso principio destructor.

En Witchblade, la heroína es una policía que es asesinada pero resucita al ser reconocida por un guante alienígena como su legítima portadora. Este guante le da poder. Ken Irons, un magnate millonario quiere poseerlo a pesar que el Witchblade sólo acepta mujeres. La sombra de Sarah es su hermana, una modelo de vida desordenada, también podemos hallar una sombra constructiva en el Witchblade que, a pesar de ser mucho de lo que Sarah no es, la fortalece en momentos de debilidad. En el final de la primera saga, ella es arrastrada hacia la destrucción por su ánimus, Ken, que la seduce para quitarle el guante hasta que ella se quiebra. Es sólo cuando ve que su compañero Jake está en peligro que reacciona y el Witchblade la asiste para destruir a Kenneth. El guante significa acción, labor, autoridad. Protección poder y fuerza.

También en Battle Chasers los guantes cumplen una función fundamental. Una pequeña niña queda huérfana al ser asesinado su padre quien, antes de morir, le encomienda un cofre (contenedor de secretos) dentro del que se encuentran unos guantes mágicos que otorgan poder a quien los usa.

Painkiller Jane es muerta en el comienzo de la serie, luego resucita y cada vez que es herida o asesinada se regenera. Por esta razón está siempre envuelta en vendas, que tienen un doble sentido muy claro en esta historieta, por un lado representan la mortaja del cadáver y por otro los envoltorios del recién nacido. Jane muere y nace constantemente.

Los Caballeros del Zodíaco, o Saint Seya, narra la historia de un grupo de jóvenes que tienen armaduras que le otorgan poderes y deben rescatar a la joven Atena que siempre resulta raptada y amenazada de muerte. A lo largo de las distintas series, los cinco caballeros deben enfrentarse con enemigos cada vez más poderosos y van pereciendo o resultando gravemente heridos por los combates, hasta que Seya, el Pegaso, se enfrenta al villano que urdió la trama y logra rescatar a la diosa, de quien está enamorado pero nunca se lo confiesa. Esta historia recuerda a las leyendas de caballería en que el valiente caballero debía rescatar a la dama en apuros, lo hacen alcanzando el máximo poder que representa la superación de la persona al enfrentarse a un desafío. Que Seya tenga la armadura del pegaso significa el poder ascensional de las fuerzas naturales, la capacidad innata de espiritualización y la inversión del mal en bien. Lo que Atenea le muestra al hombre y lo que le inspira es la audacia, la voluntad de vencer y la intrepidez, y esto se ve constantemente en las pruebas que deciden enfrentar sus caballeros inspirados por ella.

Dragon Ball nos cuenta la historia de Gokú, un niño que al principio de la serie tiene 8 años y que busca las siete esferas del dragón para pedirle un deseo al dios dragón. La serie continúa cuando el protagonista muere y resucita para ayudar a su hijo, luego él vuelve a morir. El final de la serie es Dragon Ball GT, en que aparece el nieto de Gokú. Las esferas representan la totalidad natural, el infinito y la unicidad, su búsqueda es la búsqueda de la perfección. Que sean siete refuerza esta idea ya que el siete es el número del orden completo. Cada esfera tiene un grupo de estrellas de cinco puntas que indican el número de esfera (primera, segunda, etc...) que simbolizan la espiritualidad. En la segunda parte de la serie, BDZ, los protagonistas provenientes de otro planeta van alcanzando diversos niveles de poder sayayiin, y cada vez que lo hacen el cabello crece y se aclara hasta tomar un color amarillo dorado en el máximo poder. El cabello es una manifestación energética, fuerzas superiores, la cabellera opulenta es la voluntad de triunfo y el color amarillo es una alusión al poder. El dragón en la cultura oriental es un animal divino de inmensa sabiduría y poder. Gokú tiene cola de mono, el mono representa las fuerzas instintivas con su valiosa ayuda. Su carácter extraterrestre ocasiona que se transforme en hombre-lobo cuando se expone a la luna llena, representando la irracionalidad latente en el hombre y su posibilidad de despertar. Gokú proviene del espacio y nace de un huevo, además de ser un homenaje a Superman, da idea de inmortalidad, idea que luego se verifica a lo largo de la serie en que el protagonista es casi indestructible, y al ser destruido revive. El maestro de Gokú, Rogi, es un anciano pícaro pero sabio que entrena y aconseja a sus discípulos , el anciano es un símbolo claro de sabiduría. Rogi vive en una isla, síntesis de conciencia y voluntad, cualidades imprescindibles para iniciar un entrenamiento.

Sailormoon ha captado una miríada de fanáticos de todas las edades y de ambos sexos. Esto ocurre quizá por la universalidad de los muchos símbolos que presenta a lo largo de la historia que, a pesar de parecer trivial en un principio, se vuelve más y más profunda a medida que evoluciona.

Serena es la princesa de la Luna que está encarnada en una niña humana y no recuerda su pasado en el que murió trágicamente. Una gata le otorga un cristal por medio del que se transforma en Sailormoon, una heroína que combate a los villanos que quieren dominar la Tierra, a lo largo de sus aventuras conoce a cuatro sailorscouts y a un misterioso hombre enmascarado que tampoco recuerdan su pasado en el Milenio de Plata. El joven no es otro que el príncipe Endimion, guardián de la Tierra, que era su enamorado y quien también murió de manera prematura. El príncipe Endimion tenía a su cargo a cuatro generales que en la actualidad fueron poseídos por una fuerza maligna y que mueren en los sucesivos combates contra las sailorscouts.

Finalmente Endimion es poseído por la misma fuerza, todos recuperan la memoria y deben enfrentarse a la reina Beryl, representante de la Negafuerza. Al descubrir que su amado quiere eliminarla la princesa Serena lo mata con una espada que luego usa contra ella misma. Para poder triunfar sobre el mal, las otras sailorscouts se sacrifican dándole su energía a Serena quien revive, lo mismo hacen los generales del príncipe ya muertos. Juntos derrotan a la Negafuerza.

Toda la historia está basada en la leyenda griega de la diosa de la luna y el joven Endimion, pero los símbolos encontrados trascienden la mitología griega.

La Luna representa las fuerzas femeninas, es evidente que el Milenio de Plata era una sociedad matriarcal ya que se nos presenta a la reina madre de Serena pero nunca se nos habla de su padre. Los antiguos le otorgaban poder de resurrección y regeneración por el cambio de fases, la luna nueva significaba la muerte pero luego volvía a nacer en cuarto creciente. Las heroínas resucitan varias veces a lo largo de la serie. También se le daba la característica de mediadora entre el cielo y la Tierra, representado en la unión de la joven princesa de la Luna con el guardián de la Tierra. El gato es un animal que siempre fue asociado con la luna, pero además cumple la función de animal-guía, para llevar a la protagonista hacia el desarrollo espiritual que ella sola no podría alcanzar. La perla, piedra de Serena, es la representación del alma humana, es la capacidad de convertir algo anormal y doloroso en algo bello, como el trágico destino de los integrantes de la historia que finalmente llega a feliz término. Las ruinas del Milenio de Plata son un claro símbolo de la destrucción, de la vida acabada de su madre y de ella misma, lazos que fueron destruidos por el paso del tiempo pero que aún existen.

El cristal que recibe Usagi (Serena) es muy utilizado por los autores japoneses, y representa la unión del espíritu y el intelecto, la conjunción de lo contrario ya que la materia existe, pero es como si no existiera ya que se puede ver a través de ella, de este modo es un símbolo de perfección que le ayuda a llegar a un estado más perfecto que es el de Sailormoon. Cuando se presenta como heroína lleva un cetro que representa al eje del mundo, en cierta forma ella lo es ya que es la que tiene el poder para salvar al planeta de la destrucción. La tiara que lleva es su resplandor interior de la mente. Las compañeras de serena son cuatro número de la estabilidad estática, de la Tierra y la materia, son cuatro las funciones de la conciencia y se pueden encontrar en cada una de las chicas: pensar (Ami), intuir (Rei), sentir (Minako) y percibir (Makoto), ellas asisten a Usagi como si fueran parte de ella, lo que se ve claramente cuando dejan de existir para formar parte de ella en forma de energía. Cada una está nombrada como un planeta, recordando a los dioses planetarios, que personificaban las cualidades idealizadas de los hombres, lo que se puede ver en las características exageradas de las chicas, y el triunfo por su poder. El tema de la cabellera se repite aquí, Sailormoon tiene una larguísima cabellera dorada y su enemiga la tiene de color rojo, asociada a los poderes demoníacos, así se ven dos grandes poderes opuestos combatiendo por la victoria. Tuxedo Masked (personalidad secreta de Endimion) también va investido en símbolos, el bastón que lleva es un instrumento de castigo a los villanos más el apoyo que le presta a Sailormoon, la máscara es un símbolo de transformación y del misterio que lo envuelve, la rosa roja es representante del amor y la pasión que surge entre los dos jóvenes, del logro absoluto y de la perfección. Él posee un reloj que le regala a Serena y que le salva la vida, éste está dentro de una estrella de cinco puntas, la estrella significa la espiritualidad, la elevación y el reloj recuerda a un mandala, el equilibrio, y al movimiento perpetuo, la historia de la princesa de la Luna se vuelve a repetir. En la serie animada la batalla final tiene lugar en el polo, una gran explosión de energía barre el lugar haciendo que Sailormoon muera extenuada, pero luego se ve a los protagonistas resucitados. El Polo es un centro místico, representación de la invariabilidad pero causante de las variaciones, desde allí comienza el cambio para que las sailorscouts triunfen y reinicien su vida.

Cuando las sailorscouts necesitan mucha energía se reúnen en un círculo y de ellas emana luz, la forma circular les permite alcanzar un nivel mayor de perfección, y la luz es su espíritu, su fuerza creadora.

El sacrificio de los personajes existe a lo largo de toda la serie, pero se ven recompensados ya que reviven cada vez que mueren, el objeto de tal acción es que no existe creación sin sacrificio, además en Japón el suicidio es ético y meritorio, es por eso que se nos presenta a la princesa acabando con su vida al perder a su amor. Como princesa Serena está vestida de blanco, como una divinidad, símbolo de pureza e inocencia, por otro lado el ropaje blanco suele ser el ropaje del sacrificio.

En el transcurso de las demás partes de la serie se mantienen los símbolos pero se agregan otros. Por ejemplo, en Sailormoon súper S aparece un pegaso-unicornio que ayuda a la futura hija de Serena Chibi Usa, y reaparecen cuatro sailorscouts, las outersenshi que junto con las otras sailorscouts deben entregar su energía para que Sailormoon se transforme en Eternal Sailormoon y derrote a la malvada reina Neherenia para recuperar a Darien (otra personalidad del príncipe Endimion) y salvar la vida de Chibi Usa.

Ya se ha mencionado que el simbolismo del pegaso es la capacidad innata de espiritualización, el poder ascensional de las fuerzas naturales y la inversión del mal en bien. Es muy claro que este personaje se ajusta perfectamente a esta definición ya que ayuda a Usagui y Chibi Usa a alcanzar un nivel superior de poder y a vencer a sus enemigos. El simbolismo del unicornio es el de la castidad, Eliot (el joven fue transformado en unicornio) que se enamora de Chibi cumple con la condición de amor casto, el unicornio se rinde ante la virgen (Chibi Usa) y está dispuesto a sacrificarse por ella. Cuando las sailorscouts junto con las outersenshi dan su energía interior a Sailormoon se colocan en círculo, con su líder en el centro, nuevamente aparece el símbolo del círculo. Las guerreras son ocho, número de la regeneración, es la suma de cuatro más cuatro, y es el octógono la figura intermedia entre el cuadrado (la estabilidad material) y el círculo (la estabilidad espiritual). Superponiendo las funciones de la conciencia consigo mismas se obtienen cuatro funciones intermedias, resultando ocho, son ocho las guerreras y ocho las funciones de la conciencia. Al salvar a Chibi ella está salvando su futuro, el hijo es la continuación de uno mismo.

En la última etapa se nos presenta Eternal Sailormoon, en la última batalla contra Sailor Galaxia se le da una espada que ella se niega a utilizar contra la villana, quien se la rompe matando así a la niña que era la luz de la esperanza de ésta, cuando la espada se rompe ella se despoja de su vestidura y, con las alas de un ángel y su semilla estelar sobre el pecho redime a su enemiga. Las mariposas que representan la Luz de la Esperanza de Galaxia son el emblema de su alma, la atracción hacia la luz (la bondad) y el renacer del bien que había quedado dominado por el mal. Las plumitas que Eternal Sailormoon lleva en el cabello y los guantes refuerzan la idea de las alas.

Al dársele la espada, que significa libertad y fuerza, decisión psíquica y exterminación física es un paso necesario que debe dar para poder llegar a su máximo nivel espiritual, aunque ella se niega a matar a Galaxia. Al romper la espada demuestra que su agresividad espiritual queda destruida y ya puede presentarse como redentora. Las alas significan espiritualidad y evolución espiritual, la semilla que representa la vida es de cristal, síntesis del espíritu y la materia, al estar desnuda se despoja de todo lo material, muestra su sencillez, pureza e inocencia. La simbología de volar tiene que ver con la elevación, con alcanzar un poder superior.

El simbolismo de la mano extendida de Serena para rescatar a Galaxia del Caos indica su actitud espiritual de querer ayudarla, representa también acción y protección, autoridad y poder. El poder de la redención, la autoridad que le impone para que tome su mano, la acción de la iniciativa de querer ayudar y la protección contra el mal.

En conclusión podemos decir que las historietas siguen un diagrama estereotipado de acuerdo al esquema de los cuentos de hadas. Se utilizan símbolos universales, que trascienden las fronteras, de manera conciente o inconsciente buscando un efecto fuerte y de ese modo la aceptación de los lectores. Han evolucionado con el tiempo, de acuerdo a la evolución de la sociedad, alcanzando fuertes niveles de violencia y sensualidad, muchas veces de una manera satírica.

Si te interesa profundizar más en el tema podés consultar los libros de Vladimir Propp, "El hombre y sus símbolos" de Carl Jung, "El mito del Nacimiento del héroe" de Otto Rank, y el Diccionario de símbolos de Cirlot. No están aplicados a la historieta, ese es un trabajo que hay que hacer por uno mismo.

http://www.escolares.net/descripcion.php?ide=243

HE-MAN: SU MITOLOGÍA Y SIMBOLISMO

Por Francisco Mazzuco

Este pequeño estudio trata sobre el simbolismo presente en la serie animada para niños “He-man, and the mas ers of the universe”. Se verá que ya desde su mismo nombre presenta todos los rasgos de un carácter tradicional, sacro y guerrero.

El dibujo animado tiene como protagonista a un noble, un prínceps (título que distingue al “primero entre todos”), llamado Adam. Vemos aquí la nobleza del héroe, su preeminencia y su ser como el primer hombre (sea el Adán santo e inocente de antes de la caída, o el adán caído en el mundo y que debe reconstituirse; aquí está el ser príncipe).

Adam debe transmutarse a través de la espada, que lo hace pasar por una muerte ritual (simbolizada por la calavera del castillo de Gray-Skull, que aparece durante la transformación, cuyo final incluye una explosión de luz que baña al héroe). Tal acto no sólo lo vuelve más fuerte, sino que muta su suave carácter de Adam “afeminado” y condescendiente al aguerrido hombre universal. A la vez muta también el tigre que lo acompaña (símbolo de su emotividad interna). Y la transformación lo deja con un nuevo atributo real: ¨(ya tengo) el poder¨.

La iniciación le ha sido dada por un ser femenino: la sacerdotisa del castillo Gray-Skull que le entrega la espada del poder. Puede parecer un hecho antitradicional (la iniciación guerrera dada por una mujer), pero aquí representa el mismo símbolo que la “Dama del Lago”, que posee en su seno la espada Excalibur. La mujer en sí es la que custodia el símbolo iniciático, en su papel de madre cuida la tradición y espera al hombre que es el elegido -no ya de portar la tradición, la espada; sino de alzarla otra vez al cielo, llevarla a lo alto-. La espada es la verdadera iniciadora del guerrero (la mujer es su ángel guardiana).

Adam (el primer hombre, el príncipe santo e inocente

1) Carácter dócil, suave, “afeminado”.

2) Su ropaje es suntuoso, de color blanco y rosa, símbolos de la pureza y la inocencia,pero también de la delicadeza, la niñez y la femeniedad). Lleva un atuendo típico de un noble ¨cortés¨(que sólo mora en el ambiente cerrado del palacio)

3) Compañero: el tigre de la cobardía. Su nombre es ¨Cringer¨, que significa servil y adulón; el espíritu del ¨cortesano¨gentil.

He-Man (“Él-Hombre” universal)

1) Carácter duro, seco, aguerrido.

2) Desnudez extrema: la falta de ropajes como ascésis del guerrero(el no-adorno). En su pecho lleva una cruz templaria roja (ima cruz de la orden de Malta, para ser exacto), que simboliza el carácter del guerrero-sacro, a veces llamado también ¨monje guerrerp¨.

3) Compañero: el tigre de la fiereza. Su nombre es ¨Battlecat¨(gato de la batalla), significando el espíritu de combate del noble guerrero.

Hemos visto que la primera dualidad, la interna, se produce entre un “ego”, un “yo” mundano, el hombre sin carácter (de hombre), y un “super-ego”, el “yo-arquetípico”, el hombre con todos los atributos de la hombría sagrada. Y esta dualidad se resuelve con el paso por el castillo de la muerte iniciática (castillo y no templo, de Grey-Skull) y su re-nacer con el Poder y la fuerza. [Dualidad; ser-humano; hombre viril y heroico]

La segunda dualidad es la externa: se produce entre el ego del héroe y el alter-ego, el antihéroe representado por el ser sacerdotal: Skeletor. Se resuelve en la lucha-eterna entre ambos. [Dualidad: Héroe; anti-Héroe]

1) He-Man: el Héroe-guerrero, con el atributo de la vida (cuerpo joven, bello y fuerte)

2) Armas: la Espada (el poder), el Hacha de doble filo (propia del Apolo hiperbóreo -la autoridad de lo es espiritual sobre la materia)

3) Animales relacionados: el Aguila (sorceress, la sacerdotisa que lo inicia, pero no tiene el poder de darle órdenes); además cabalga el Tigre (Battle-cat), de suyo todo un símbolo sacro y guerrero, de control, habilidad y equilibrio.

4) Compañeros: Sorceress, que representa la mujer sumisa (que necesita que el héroe la rescate de las garras de la muerte, de Skeletor; Orko (el bufón-mago, papel de la espiritualidad baja y desordenada, que se mete en líos y hace reír y que sólo puede hacer trucos de magia que fallan -es asustado por la fiereza del tigre ); “Man-at-arms” (es el maestro de armas del hombre adámico, y el escudero del hombre universal); Teela (es la gemela femenina de He-man; pero se pone en claro que la mujer no tiene sus elementos, de allí que ella porte un báculo con forma de serpiente que ondula -para la mujer la vía sacerdotal-guerrera es buena); luego hay seres que pueden volar (símbolo de su contacto con lo celeste): Stratos, el hombre pájaro; Buzz-off, el hombre abeja (y Sorceress, la mujer halcón); y seres con el atributo de la fuerza: Ram-man, el hombre ariete; Fisto, el hombre de puño de hierro.

5) El papel de He-man es mantener el Orden, reconstituyendo aquello que la muerte de Skeletor ha corrompido; así como proteger el castillo y el reino.
1) Skeletor: el anti-héroe sacerdotal, con capucha y con el atributo de lo caduco (es lo muerto, el esqueleto en el trono de huesos)

2) Arma: el Báculo (un hueso con la calavera de una cabra en su extremo-simbolizando lo satánico, demoníaco).

3) Animales relacionados: La Serpiente (la montaña-serpiente donde mora, sitio de tinieblas y sombra, con una serpiente enroscada a la cima); además cabalga una pantera negra (Panthor), que simboliza la fuerza de lo kaótico y demoníaco.

4) Secuaces: el hombre-bestia (bestialidad); Merman (el hombre del agua, que es lo caótico y femíneo); Trap-jaw (el hombre mecanizado); Evil-Lyn (la mujer Lilith, en el sentido de salvaje y desobediente al Adam, que termina siempre sojuzgándola; Skeletor no logra hacerla obedecer sus órdenes); Tri-clops (un ser que parece simbolizar lo oriental, si uno se fija en el rasgo de su ojo que gira); ¨Faker¨ (como su nombre lo indica -¨fraude, imitación falsa¨-, este personaje es la sombra del héroe -no su antípoda-. Es el He-man obscuro: su copia mecánica y sin alma, es su ¨pseudo-ego¨, el héroe en su mera apariencia. De allí que tenga todos sus rasgos, y aún su propia espada, pero no posee el poder como el héroe; hay también otros seres animales (femíneos): el hombre lagarto (símbolo de lo que se arrastra; un ser lagartija; es la tierra), el hombre langosta (es el agua)

5) El papel de Skeletor es vencer a He-man; luego en menor medida apoderarse del castillo (de Gray-Skull), robar la espada del oder y traer el Kaos al reino.

Esta dualidad combate por el dominio del Reino de Eternia (por el ¨reino eterno¨ si falta aclarar); simbolizando la luz del héroe y la noche del hechicero. Es una lucha heroica: a tener en cuenta que por tanto es una lucha aristocrática (por eso la intervención de las tropas de palacio es sólo de decorado; por eso Skeletor no tiene hordas de zombies a su servicio, sino un selecto grupo de monstruos): estos héroes aristócratas que pugnan son los ¨maestros del universo¨ que acompañan a He-Man en el título del dibujo animado (lo acompañan como amigos y enemigos). Héroes aristócratas: maestros, amos, señores universales; en suma hombres universales a la par de He-Man (con los atributos del saber, el poder y el dominio).

El último punto a tener en cuenta es que la autoridad no está en juego: el rey Randor es quien tiene el mando real (el deber del mando). Su hijo el príncipe, a pesar de tener el poder (con el cual depondría, de querer, a su padre) no cuestiona jamás la autoridad ni se revela ante ella; los demás súbditos (Man-at-arms, Teela, Orko,...) jamás dejarían de obedecerlo para postrarse ante otro (sea un Skeletor o un He-Man). A la vez el enemigo máximo, y que por tanto es quien concentra nás atributos de la subversión y lo antitradicional, tampoco deja el buen camino (como ser tradicional busca defenestrar el poder -de He-Man- y apropiárselo; a su vez no intenta convertirse él mismo en el rey robándole la legitimidad al verdadero soberano; y finalmente posee Skeletor su propia jerarquía obscura, en la cual él ocupa el trono de huesos, señal de que aun en el caos hay orden, de que hay tradición hasta en lo que aparentemente atenta contra ella).

Tanto el rey Randor, com la reina Marlena, tienen su manifestación sentados al trono (o sea, aparecen en postura regia, inamovibles de tal sitial simbólico; y sus vidas manifestadas no van más allá de eso).

Como Zeus (Odín) al trono, está Randor; su hijo Apolo (Thor), He-Man, es el enviado ante el mal de Loki, Skeletor. Y atención: que en un capítulo de la serie, se insinúa que Skeletor sería Keldor, el hermano perdido de Randor; así como en la leyenda Loki fuera hermano de Odín.

Todo lo anterior muestra que ¨He-Man¨ (y los ¨dioses¨ del universo) se basa en simbolismos ario-paganos tradicionales, y no en una simple visión de carácter dualista-cristiano medioeval; y menos aún en el azar de pensamientos de un productor de tevé.

*Extraido de :http://www.temakel.com/articulohemanymitologia.htm

Tuesday, January 12, 2010

Entrevista a Carlos Grangel

El cine de animación está de moda. Tras el bache de los 80, hoy son millones los espectadores que reúnen en todo el mundo filmes como ‘El príncipe de Egipto', ‘Spirit', ‘Madagascar', ‘El espantatiburones' o ‘La novia cadáver'. Lo que muy poca gente sabe es que los dibujos que han dado vida a estos filmes están realizados en España. Carlos Grangel, junto a su hermano Jordi es el responsable de Grangel Studio, una empresa de animación de prestigio internacional afincada en Barcelona a la que ha acudido regularmente Steven Spielberg a través de su compañía ‘Dreamworks', y que ha dado vida a los espléndidos personajes del filme de animación de Tim Burton.

Carlos Grangel sabe lo complicado que resulta, en un terreno tan altamente competitivo como es la animación actual, estar a la altura de los mejores, pero su amor al dibujo, la cuidada documentación con la que se enfrenta a cada nuevo encargo y un trabajo primoroso y eficaz, han convertido a su estudio en uno de los más buscados por los grandes de Hollywood.

Hoy por hoy, este dibujante catalán puede presumir de haber imaginado y dado vida a muchos de los más entrañables personajes del mundo de la animación internacional de los últimos tiempos.

-P: Usted comenzó en el mundo del cómic antes de pasarse al campo de la animación. ¿Es interesante este punto de partida? ¿Aporta cualidades al dibujante?

-R: Para mí el cómic es la base de todo.

Es la base de un artista que quiere contar una historia. Puede elaborar su propio guión y, además, plasmarlo en dibujos.

Hoy existen medios para hacer tu propio corto en un ordenador, pero cuando yo empecé, la única manera de contar una historia era el cómic. Ahora, cuando han transcurrido 24 años desde que empecé como dibujante, aun tengo muy dentro el gusanillo de contar historias propias con cómics.

El cómic es en el dibujo como las pinturas de Altamira: el origen, lo que crea uno cuando carece de todo pero necesita expresarse.

El cine de animación, en cambio, es un negocio, algo de multinacionales, pero el cómic es un trabajo de autor.

-P: ¿Por qué dejó el mundo del cómic?

-R: Yo me fui del cómic porque no había salida. La época en la que yo empecé, comienzos de los 80, era el peor momento. ‘Bruguera' había cerrado, los profesionales estaban en la calle. Dibujantes de la talla de Ibáñez o Carlos Giménez estaban pasando apuros. Fue una mala época.

Yo decidí entrar a trabajar en el campo de la animación porque, aunque suponía trabajar en equipo, dentro de un gran estudio, al menos aparecía mi autoría en los créditos. Tim Burton tuvo incluso la deferencia de ponerme al principio en ‘La novia cadáver'.

Lo que no me satisfacía era estar haciendo el Pato Donald o cualquier otro personaje durante 30 años y que firmara Walt Disney, y no poder ni siquiera firmar ni crear algo propio.

-P: ¿Cómo han sido sus relaciones con Spielberg?

-R: Spielberg hace que las relaciones con él sean cercanas, afectuosas. Trata bien a la gente con la que trabaja. A pesar de que en estos momentos quizás haya una media de 800 personas trabajando para él.

-P: ¿Qué le pasó por la cabeza cuando le llamó Tim Burton?

-R: Al principio lo tomé como una broma, pero cuando me habló que su referencia eran unos personajes que yo había creado y que habían optado al mejor corto del año 2000, supe que me llamaba con conocimiento de causa.

En esos momentos estaba trabajando para ‘Dreamworks' en la película ‘Madagascar' y pedimos permiso en los estudios. No hubo problema, a pesar de que se trata de empresas contrincantes.

-P: ¿No hubo problema con la cuestión de un posible parecido entre los personajes o por una eventual filtración?

-R: El compromiso era que los personajes no se pareciesen, que no se notase un estilo similar en las dos películas.

Pero ni Spielberg sabía nada del proyecto de Burton ni éste sabía nada de ‘Madagascar'. Esa ha sido una consigna siempre en nuestra empresa: durante estos 18 años no ha salido un solo dibujo fuera. Si eso sucediera, los grandes estudios nos cancelarían los contratos.

-P: Es usted especialista en personajes en el cine de animación. ¿Cómo se llega a esa especialización?

-R: Te hacen especialista en personajes. El primero que me dio la oportunidad de crear personajes fue Spielberg. Él vio mis dibujos y me dijo que le gustaban, pero que en su estudio sólo había una vacante para personajes, y me tuve que dedicar a ello.

Pero en mi estudio se hacen desde fondos, marcas, merchandising , imagen corporativa, logos… Hemos trabajado para Ridley Scot preparando la imagen gráfica de los posters de ‘Gladiator', los títulos de crédito… La gente no sabe esto.

Para ‘La novia cadáver' también se hizo el título, el proceso de merchandising , la revisión de todos los juguetes que salieron al mercado, los títulos de crédito hechos a mano… Hubo que dibujar no sólo los personajes, sino también todos los objetos: desde una carroza, hasta el caballo, el perro, los bastones, los sombreros de copa, los muebles.

Yo diría que creamos estilos. A veces se utilizan para personajes, pero no siempre. En Estados Unidos lo que ocurre es que todo está muy especializado, y acaban encasillándote.

-P: Su estudio trabaja para otros muchos estudios, con estilos muy diferentes ¿Cómo se puede hacer esto?

-R: La cosa funciona de un modo sencillo. A los directores les llega un guión. Si les gusta, compran los derechos de un guión y lo pasan a unos estudios. En nuestro caso, cuando nos llegó el guión de ‘Spirit', nos dijeron que tenían un guión de caballos. Nosotros no sabíamos nada de caballos, pero la razón por la que Spielberg nos llamó fue porque eran caballos mustangs , descendientes de caballos españoles. Las razones por las que se pueden dirigir a ti son de lo más variado, y no siempre lógicas, a veces son estrambóticas.

Sin embargo, por muy estrambóticas que sean, cuando un gran director que nos llama nunca decimos que no.

En ‘La novia cadáver', intentábamos hacer nuestro trabajo pero intentando que Burton, el director, se viese reflejado. Para ello le dimos un tono oscuro, tetrico, con figuras alargadas…

-P: ¿Tuvísteis libertad de creación?

-R: Totalmente. Con los grandes artistas, la libertad está en el papel en blanco. Te dejan empezar de cero, pero una vez que le presentas diversas opciones, ellos eligen y, a partir de ahí, todo discurre en esa dirección. Burton participó en la construcción de los personajes, hicimos hasta 82 y los iba probando todos. Fue un proceso muy abierto y fluido.

-P: ¿Qué tienen los estudios Grangel para que acudan a ellos tantos realizadores de primerísima fila?

-R: No sabría responder a esa pregunta. Lo que sí tenemos es un producto artesano. Hoy en día no es eso lo habitual.

-P: ¿Cuáles son las fuentes de inspiración para sus personajes?

-R: Cuando nos encargan un proyecto, lo primero que hacemos es buscar documentación. Para encontrar inspiración utilizamos libros de arte. Nunca acudimos al cómic.

En ‘Madagascar', por ejemplo, nos decantamos por el arte africano. El león tiene la forma de la cabeza como una máscara africana. Para ‘El Dorado' recurrimos al arte maya. En ‘El príncipe de Egipto' utilizamos los jeroglíficos y las esculturas egipcias, el perfil de Moisés está basado en ellas. Cuando hacemos películas de animales nos basamos en documentales y, si podemos, los dibujamos en su hábitat natural.

P: ¿De qué personaje estás más orgulloso?

-R: Eso sería como preguntarle a un padre qué hijo prefiere. Hemos creado más de mil personajes en 14 largometrajes. En ‘La novia cadáver' aparecen 81 personajes, en ‘El príncipe de Egipto' son más de un centenar…

Yo destacaría tres películas ‘El príncipe de Egipto', por la dificultad en los personajes humanos; ‘Spirit' por los caballos que conseguimos y ‘La novia cadáver' por la relación con Burton. Él sí que ha sido un personaje muy cercano y muy artístico. Todo él es un personaje irrepetible.

-P: ¿Qué técnica es la que mejor le sirve para expresarse? ¿ La Stop Motion de ‘La novia cadáver quizás?

-R: Yo me quedo con la Stop Motion , después la animación tradicional y, por último, con el ordenador 3D. Eso me viene del cómic. Prefiero las técnicas más artesanales, me gustan más, aunque yo pienso que el futuro será una combinación de técnicas.

-P: ¿Qué tiene esa técnica que la hace tan especial?

- R: La Stop Motion da una luz perfecta porque es luz natural, es un objeto tridimensional que puedes tocar y mostrar.

‘Los increíbles', por ejemplo, no existen, es un fotograma falso que solo vive en el interior de un ordenador. Si se va la luz no tienes nada. En ‘El principe de Egipto' tienes dibujos, pero lo otro ni siquiera existe.

Cuando miras ‘Buscando a Nemo', ‘Monstruos', ‘Shrek', ‘Madagascar…', los brillos son falsos, las texturas, por muy bien que estén, no son auténticas. Como luz visual, de estilo, no me atraen tanto como las realizadas con personajes reales. Las puertas de los filmes de animación hechas con Stop Motion están creadas por un carpintero, los personajes están vestidos y animados por auténticos mimos… Ésta es una de las animaciones más antiguas. Se hacía ya hace más de cien años.

-P: ¿Cúales son los factores más importantes que debe tener una película de animación?

-R: Por encima de personajes, fondos, animación…, una buena película debe tener, ante todo, un buen guión. Ahora hay un proceso de falta de imaginación que se traduce en una ausencia de buenos guiones, se copian unos a otros. Surge ‘Nemo' y ‘El espantatiburones', ‘El emperador y sus locuras' y ‘El Dorado', Hormigaz' y ‘Bichos'…

Después hace falta un núcleo de gente al que le den tiempo para crear. Esto no es fácil en Hollywood, donde prácticamente se trabaja a destajo. Las películas necesitan un tiempo. Nosotros, como estamos en Barcelona, nos aislamos y tratamos de marcar nuestros tiempos de trabajo. Esto es muy importante.


Monday, January 11, 2010

Camaleon estresado


Un diseño de personaje para una tira de bichos.


Fer!